VR Sverige siar: 5 spådomar för VR under 2017

Nu bjuder vi på vår spaning inför 2017! Vi har ett sanslöst händelserikt år för VR bakom oss, men ännu känns det som att marknaden inte är riktigt redo för att VR ska nå ut till den breda massan. Dock är alla bitar på väg att hamna på plats, och vi ser väldigt mycket utveckling som går i helt rätt riktning för att vi ska vara närmare i slutet av nästa år. Här kommer fem punkter som vi ser som både nödvändiga och troliga under nästa år.

Håller du med? Lämna en kommentar eller pinga oss på twitter eller facebook!

1: Skifte från VR/AR/MR till ”Immersive Media / Immersive Technology” och fokus på användarupplevelsen istället för tekniken

 

VR, AR, MR? Begreppsförvirring

Det råder en begreppsförvirring, driven av de stora tillverkarnas tendens att vilja mynta nya häftiga termer för sina verksamheter.  Typexemplet är ”Mixed Reality”, som ju kan syfta på både Augmented Reality (virtuella objekt placerade i verkligheten) eller Virtual Reality (när man åskådliggör effekten av att befinna sig inuti VR genom att filma användaren mot en green screen och sedan redigerar in hen i den datorgenererade världen, som ett sätt att ge utomstående en uppfattning om hur deras egen upplevelse skulle kunna vara).

Att man försöker göra krångliga distinktioner mellan VR/AR/MR är ett symptom, och det bakomliggande problemet är att man fokuserar på tekniken när man ska prata om branschen. Vi tror att terminologin och diskussionen kommer skifta till användarens perspektiv – och då kommer man prata om ”immersive media” (på svenska kanske ”omslutande/immersivt innehåll”?).

Snap Spectacles
Formfaktorn hos Spectacles är riktningen som tekniken måste gå i för att vi ska kunna leva i en värld av ”immersive media”

Ett bra exempel på företag som har börjat från användaränden istället för tekniken är Snap (tidigare Snapchat Inc) vars nya produkt Spectacles är helt inriktad på att ha så låg tröskel som möjligt. Formfaktorn är helt rätt och hela produkten har en användarvänlig attityd och en marknadsföring som vänder sig till de hippa kidsen snarare än oss tekniknördar. Det är lätt att se Spectacles som Snap’s första steg till att bli en ordentlig ”immersive”-upplevelseplattform. De har redan sina väldigt tekniskt avancerade ”lenses” för selfie-effekter, och de har nyligen även släppt ”world lenses”, så tekniskt sett så är de redan ett av de mest framstående AR-företagen. Kommer Spectacles 2 att innehålla displayteknik och en feature för att applicera effekter i realtid på sin omgivning, så man t ex kan göra om sitt cafébesök till ett djungeläventyr?

2: Massiv VR-push från Hollywood

Många traditionella mediebolag har varit duktiga på att anamma VR i sin marknadsföring. Det bästa exemplet är New York Times och deras kampanj med att skicka ut 1 miljon Cardboard-VR-glasögon till sina prenumeranter, understött av mycket välgjort 360-innehåll. Detta har pågått i ett par år nu, och för journalistik så berikar 360 det traditionella historieberättandet och rapporterandet på ett naturligt sätt – därför har just den simpla lösningen med Cardboard blivit så populär.

Ghostbusters The VoidStarVR Starbreeze VR HMD

Med Hollywood har vi sett en lite annorlunda approach, möjliggjord av de massiva budgetarna som underhållningsbranschen har att leka med jämfört med nyhetsindustrin. Visst har vi sett en del enkla 360-produktioner som gjorts i syfte att marknadsföra nya filmer, men de intressanta initiativen är dels The Void’s specialinstallation på Madame Tussauds på Times Square i NYC som marknadspush för nya Ghostbustersfilmen, och dels det partnerskap som har knutits mellan IMAX och svenska StarVR för att installera deras highend-VR-headset på massor av biografer i USA. Detta visar början på en djupare typ av samarbeten mellan spjutspets-VR och filmindustrin och vi räknar med att få se ännu mer spännande och tekniskt innovativa partnerskap under det kommande året. När Hollywood gradvis även börjar ta till sig en ny sorts interaktiv berättarteknik genom detta medium så kan film och VR verkligen bli ett ”match made in heaven”!

3: Apple ger sig in i matchen ordentligt med iPhone 8

Apple lyser hittills med sin frånvaro vad gäller innovation i VR/AR, och hela branschen väntar med spänning på NÄR snarare än ATT de ska ta fajten med Facebook, Google, Samsung, HTC/Valve, Microsoft och alla andra. Det finns två starka, rent interna skäl till att Apple bör känna pressen att göra nåt stort och innovativt i höst: dels är det 10-årsjubileum sedan de släppte den första generationens iPhone, och dels så kommer de inviga sitt gigantiska nybyggda kontor i Cupertino där de säkert vill bjuda på nåt speciellt (tidigare har deras press-events inte skett i deras egna lokaler).

Apples planer för VR/AR otydliga
Apples planer för VR/AR är otydliga

Tim Cook, VD på Apple har hintat om att de tittar seriöst på möjligheterna med framförallt AR (distinktionen AR/VR är inte superviktig – se ovan). Det tillsammans med uppköpet av israeliska computer vision-företaget Primesense (med 600 ingenjörer fokuserade på samma sorts 3d-scanning som microsoft Hololens) är ytterligare signaler som vi väljer att tolka positivt. Sen har vi ju såklart teknikbloggaren Robert Scoble som säger sig ha trovärdiga källor till att iPhone 8 kommer ha massor av fantastisk ny teknik inklusive en helt genomskinlig glasskärm och 3d-rumsscanning för att göra den till marknadens vassaste AR/VR/MR-device. Vi får se i höst!

4: VR-arkader kommer bli jättestort

Vissa säger att highend-PC-VR som Oculus Rift och HTC Vive kommer bli såna storsäljare att alla premium-VR-upplevelser blir lättillgängliga i allas och envars hem. Vi tror inte att det kommer ske, varken 2017 eller senare. Det är helt enkelt för dyrt och krångligt för att bli en hit bortom entusiastpubliken – även om totalt uppslukande VR är det häftigaste vi vet (och även om det fanns ett bra antal killer apps).

The Void VR
I The Void rör du dig i en fysisk miljö med samma utformning som det du upplever i VR

Det finns en pågående VR-arkadtrend som bara kommer växa sig starkare. Det HTC Vive driver i Kina, med 10 000 VR-arkadstationer placerade i köpcentrum, och eventuella planer på att expandera det till andra marknader. Eller de super-highend-upplevelser som The Void, Modal och Zero Latency levererar i sina VR-installationer – stora lokaler med avancerade miljöer och rekvisita för förstärkt ”immersion”. Allt detta innebär att allmänheten inte behöver köpa egen utrustning för tiotusentals kronor då de istället kan besöka en lokal VR-arkad för att uppleva den högsta nivån av eskapistisk underhållning.

Zero Latency VR-arkad
Zero Latency, ett Australienbaserat företag med egen teknik för VR-arkader

5: VR-giganterna kommer definieras av Social och Mobile

rec room social vr
Gester och ansiktsuttryck gör Rec Room till en rolig social VR-app

Ett av de största hindren för VR att spridas till miljarder användare är att man i dagsläget upplever en närmast total isolering, inte bara från omvärlden, utan även andra människor när man tar på sig sitt VR-headset. Vi vet att Facebook (som äger Oculus) lägger massor av resurser på att skapa ett socialt lager för VR, och det finns även två spännande social VR-projekt sprungna från vad som var Second Life: dels Sansar från samma företag (Linden Labs), och dels High Fidelity som är nästa projekt från den ursprungliga grundaren till Linden Labs. Vi ser även framgångar från tidiga sociala plattformar som redan finns: Altspace, vTime och Rec Room är alla populära appar där man kan möta och ”umgås” med andra människor.

Facebook Oculus social VR
Facebook släpper snart sina VR-avatarer och sociala funktioner till Oculus Rift

Precis som med internet och smartphones så kommer de mest kraftfulla användningsområdena med VR att öppnas upp först när man kan träffas och göra aktiviteter tillsammans i det virtuella. VR måste först bli en kommunikationsplattform, för att därefter bli en nyttoplattform.

Daydream View VR från Google
Google’s Daydream View inkluderar en roteringskänslig handkontroll

”Mobile” är en fortsättning på argumentet från punkt 4 ovan. Gick det inte nyligen en teori om att vi var i ”post-PC-eran”? Dvs massornas datoranvändning är inte centrerad kring desktops/laptops, utan mer och mer kring våra smartphones/tablets eftersom vi värderar ständig tillgänglighet, samt att dataprocesseringen gradvis flyttas över till molnet tack vare snabbare och snabbare uppkoppling.

Visst – entusiaster och evangelister kommer att fortsätta köpa de starkaste och tyngsta datorerna för att driva de häftigaste spelen, MEN för att 2017 ska bli ”the year of immersive tech” så står våra förväntningar till att mobil VR blir ännu mer kapabel och prisvärd för att kunna nå den breda massan – så innehållsskaparna har incitament att lägga stor budget på kvalitativa spel och andra produktioner.

Oculus Santa Cruz prototyp
Oculus jobbar på ett ”standalone”-VR-headset med inside-out tracking

Mobil teknologi driver två utformningar av VR. Dels typen där du stoppar in den smartphone du redan använder (Cardboard, Gear VR och Google Daydream), och dels en ny typ av självständig enhet med samma komponenter som en mobiltelefon – men helt designad och dedikerad till VR-användning. Oculus Santa Cruz som visades som prototyp på Oculus Connect 3 är ett exempel, och Intel kommer släppa ”Project Alloy” som blir en öppen hårdvaruplattform med samma sorts teknologi.

 

Avslutningsvis ser vi fram emot ett fruktansvärt spännande 2017! Samtliga stora VR-aktörer har nu tagit sina första trevande steg på marknaden, och de tidiga entusiasterna har fått testa och ge sin feedback på skarpa konsumentprodukter. Väldigt många företag har också börjat testa VR för olika sorters tillämpningar utanför underhållning. Vi kommer fortsätta att bevaka och undervisa om allt som händer i den nya underbara värld som vi bara har sett starten på. Håll utkik efter VR Sveriges nyheter och aktiviteter här på sajten och framförallt genom att signa upp på nyhetsbrevet!

Niclas Johansson

Niclas Johansson

Niclas är entreprenör, teknikfreak och expert på användarperspektivet av digitaliseringen. Han är återkommande gästföreläsare och facilitator på Berghs och Hyper Island, och har därtill föreläst om digitala trender och verksamhetsutveckling hemma i Sverige på bl a Offentliga Rummet, såväl som internationellt på Wearable Tech World och Quantified Self Conference. Niclas driver Immersivt.se (f d VRSverige.se) - landets största sajt om VR/AR som har omvärldsbevakat och hjälpt verksamheter att komma in i tekniken sedan 2013.

2 reaktioner på ”VR Sverige siar: 5 spådomar för VR under 2017”

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Niclas Johansson

Niclas Johansson

Niclas är entreprenör, teknikfreak och expert på användarperspektivet av digitaliseringen. Han är återkommande gästföreläsare och facilitator på Berghs och Hyper Island, och har därtill föreläst om digitala trender och verksamhetsutveckling hemma i Sverige på bl a Offentliga Rummet, såväl som internationellt på Wearable Tech World och Quantified Self Conference. Niclas driver Immersivt.se (f d VRSverige.se) - landets största sajt om VR/AR som har omvärldsbevakat och hjälpt verksamheter att komma in i tekniken sedan 2013.

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!