Mobil VR driver in konsumenterna – 39 miljoner VR användare vid slutet av 2016

Dela på facebook
Dela på twitter
Dela på linkedin

När vi nu kickat igång 2016, är en av de mer angelägna frågorna om medvetandet hos toppföretagen i spelbranschen nu tar VR på allvar? Efter en period på tre år då investerar lagt i runda tal ungefär sex (!) miljarder dollar på denna nya teknik, väntar många på ett positivt gensvar från konsumenterna. Tidiga tecken har varit goda: Samsung Gear VR lyckats sälja på bara 48 timmar, och välkända speltillverkare som Harmonix och CCP har åtagit sig att göra content till den nya plattformen. Men nu när även stationär VR är på gång (Oculus i Q1, HTC Vive i Q2 och Sony PlaysationVR i Q3), väntar man med spänning på att se hur gamerpubliken kommer göra. Kommer VR spel bara bli en modefluga eller är vi i början av en helt ny spelplattform?

”Inledningsvis kommer prisvärd smartphone VR driva merparten av försäljningen när konsumenterna ger sig på att utforska VR innan de bestämmer sig för att de dyrare plattformarna”

En rapport som nyligen släppts, Virtual Reality Market Brief,  belyser detta faktum om konsumenternas medvetenhet och förväntade efterfrågan på VR. Bland deras preliminära slutsatser finner dom att, åtminstone inledningsvis, kommer det att vara VR spel på mobila enheter som kommer att bära fram den den första vågen av konsument VR.
Super Virtual Reality 2016

Rapporten tar upp en viktig fråga när det gäller konsumenternas vilja att spendera pengar på VR spel. Då många hårdvarutillverkare drömmer om att bli den dominerande plattformen, står de även inför utmaningen att locka till sig stor publik för att på så sätt locka in fler tredjepartsutvecklare. Men även hardcore gamers, en grupp allmänt kända för sin aptit på spel, anges vara villiga att spendera runt $300 på en VR spelkonsol. Detta gör att plattformsinnehavare, exempelvis Oculus, Steam och Sony initialt kommer att subventionera sin hårdvara kraftigt för att göra öka sina marknadsandel. Rapporten konstaterar vidare att, de flesta konsumenterna dock till en början kommer ta sig i VR världen via sina smartphones och billigare alternativ, innan de bestämmer sig för att investera mer.

Virtual Reality Audience

Efter en sammanlagd investering i närheten av 6 miljarder dollar under 2012-2015 för investeringarna i VR sektorn, är såklart investerare nu ivriga att se några inledande framgångsexempel i hopp om att konsumenterna snabbt tar till den nya tekniken. I slutet av november, gjorde Samsung Gear VR det väldigt bra vid lanseringen, och sålde slut inom 48 timmar. Och med den förhandsbeställning som startar idag 6 januri, kommer detta att bli ett historiskt år för VR spel.

Några viktiga data:

  • Den globala marknaden för VR spel kommer att nå 5 miljarder dollar i intäkter i slutet av 2016 och den total installationsbasen ligger på 55.8M konsumenter. Den europeiska marknaden kommer att leda med 1,9 md dollar i total försäljning.
  • Låga inträdeshinder för VR genom smartphones, ger initialt att man når 71% av konsumentmarknaden med 27 mn enheter i slutet av 2016. Mobil VR är bäst positionerat för att fånga den största konsumentbasen under 2016.
  • Virtual reality-spel ger små studios och indieutvecklare chancen.  För närvarande utvecklas det minst 1000 VR speltitlar av små indieföretag, medans de stora förlagen har beslutat att vänta och se.
  • De totala investeringarna i VR och AR nådde ca 6 md USD mellan 2012 och 2015.  Och är en av anledningarna den nuvarande marknadsfarten och branschens allt växande förväntningar.

Källa: https://www.superdataresearch.com/

Dela på facebook
Dela på twitter
Dela på linkedin
Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.
Dela på facebook
Dela på twitter
Dela på linkedin

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!