Så här ser svenska AR/VR-utvecklare på 2018 och 2019

Ett händelsrikt, spännande 2018 är nu till sin ända. Många spännande VR/AR-innovationer har ägt rum och flera  – etablerade som nya företag inom VR/AR har utvecklat sin verksamhet.
Nu summerar vi. Vad var de största händelserna 2018? Och vad sker på VR-AR-fronten i vår/höst? Är det då tekniken blir mainstream och kommer finnas i var mans hand?

Vi ställde ett gäng frågor till några av Sveriges främsta VR/AR-utvecklare. Hur ser de på det gångna året och hur siar de framåt?

Vi ställde följande frågor:

  1. Hur ser du på VR/AR året 2018? Är du nöjd med det gångna teknikåret?
  2. Vad var din personliga höjdpunkt?
  3. Vad tror du om VR-året 2019?
  4. Något specifikt du ser fram emot?
  5. Hur ser du på VR-AR-utveckling i Sverige framöver generellt? Går det åt rätt håll?
  6. Bästa VR-AR-spel/ upplevelse för året?

Se även följande sammanfattande presentation av insikterna och trenderna från enkäten, som vi visade upp på Immersive Open House den 17 januari:

Anna Norrevik, SVRVIVE



1. Hur ser du på VR/AR året 2018? Är du nöjd med det gångna teknikåret?
– Världen har fokuserat om från VR till AR i väntan på att VR blir mainstream och hamnar i var och varannat hem. Att de stora aktörerna visar stort intresse för AR och driver utvecklingen känns jättekul. Däremot har det fortfarande inte kommit ut särskilt många kvalitativa AR-spel eller annat content som visar på möjligheterna med tekniken.

2. Vad var din personliga höjdpunkt?
– Höjdpunkten var att få testa IKEAs AR-app ”IKEA Place”(Släpptes 2017). Med hjälp av appen kan man för visualisering placera ut möbler i sitt hem. Exempelvis kan du se hur ett nytt skrivbord där hemma skulle passa in i din inomhusmiljö. Det är en väldigt användbar applikation för AR och det är bra att en stor aktör som IKEA vågar hålla sig i framkant när det gäller teknikutveckling på detta område.

3. Vad tror du om VR/AR-året 2019?
– Det kommer säkerligen att hända massor i hårdvaru-utvecklingen av VR-headsets. Med stor sannolikhet kommer mer fokus läggas på att kombinera AR och VR i samma enheter, men också på att göra VR mer lättillgänglig.

4. Något specifikt du ser fram emot?
– Jag ser mycket fram emot att se Harry Potter: Wizards Unite, ett spel som skjutits upp ett antal gånger nu och är tänkt att släppas under 2019. Harry Potter tror jag blir det största AR-spelet sedan Pokémon Go. Stora varumärken med ny teknik är en vinnande kombination för att få ut tekniken till en bredare publik.

5. Hur ser du på VR-AR-utveckling i Sverige framöver generellt? Går det åt rätt håll?
– VR-investeringarna har svalnat och strålkastarljuset har nu riktats mot AR och möjligheterna däran. Apple och Google ligger i framkant inom AR-utveckling. Företagen har
i och med ARKit och ARCore underlättat för oss AR-utvecklare att kunna skapa. Pokémon Go som introducerade världen till AR hade begränsad AR-funktionalitet. Idag har vi tagit oss flera steg vidare. Vi kan nu göra AR-upplevelser där du som användare kan komma riktigt nära. När du förflyttar mobilkameran nära spelobjekt i AR ser du minsta detalj. Detta är supercoolt.

6. Bästa VR-AR-spel/ upplevelse för året?
– Jag får nog säga vårt egna spel Kartong som släpptes april 2018. Det är ett VR-spel som utspelar sig i en stad uppbyggd av kartong, med en grafisk stil utan dess like. Du ska i spelet ta dig igenom labyrinter och slåss mot eller undvika läskiga fiender som snabbt upptäcker dig när du smyger omkring på gatorna i Kartong.

Eva Kindlundh, WARPIN

Teamet på WARPIN. Eva står längst fram den andra från vänster.

1. Hur ser du på VR/AR året 2018? Är du nöjd med det gångna teknikåret?
– 2018 var ett spännande år. Utvecklingen inom VR/AR går fort framåt. Fler och fler företag globalt sett börjar använda VR och AR i sina verksamheter på riktigt, dvs. Att de har kommit förbi pilot -och teststadiet. På frågan om jag är nöjd är svaret enkelt. Jag blir aldrig riktigt nöjd, vill alltid lite mer. Men det är kanske en del av drivkraften. Min önskan inför nästa år är att fler företag vågar prova VR och AR i sina verksamheter då jag är helt övertygad om att det kommer att gynna dem om det förstår hur de kan använda sig av tekniken på ett effektivt vis.

2. Vad var din personliga höjdpunkt?
– Höjdpunkten för mig i år (2018) var att jag faktiskt fått möjligheten att få arbeta med det jag älskar. Det var en liten resa för mig att ta mig från resebranschen till techbranschen men det var så värt det. Immersiv tech kommer i sinom tid att förändra hela vår livsstil. Men så klart 2018 har varit ett spännande år. Det har har varit fantastiskt att äntligen få visa upp vårt samarbete med H&M och lanseringen av klädjättens Moschinokollektion i mixed reality tillsammans med Magic Leap. H&M var först i världen med att lansera en fashion retail-upplevelse på Magic Leaps plattform. Det fick stor uppmärksamhet globalt med tusentals artiklar med en reach på ca 60 miljoner läsare.

3. Vad tror du om VR/AR-året 2019?
-VR-året 2019 ser ljust ut. Vi märker att företagen börjar intressera sig alltmer för VR och AR. Inkörsporten för många företag att prova immersiv teknik är ofta genom en enklare 360-graders film. Kanske för att man då kan förstå hur det fungerar. Det är därmed lättare att ta till sig tekniken. En annan anledning (tror jag) är att det inte är särskilt mycket dyrare att göra en 360 produktion än en vanlig 2D film + att upplevelsen blir mycket mer emotionellt engagerande. Just VR passar sig väl som redskap inom utbildning och training. Detta är också något som alla företag behöver. Adaptionen ökar i takt med att företag som Walmart storsatsar på utbildning i VR. Inom ett par år ska de utbilda 1 000 000 av sin personal i VR. Den satsningen gör de knappast enbart för att det är häftigt och kul. Nej Wallmart har länge experimenterat med tekniken och testat på sina anställda. De har nu insett styrkan och möjligheterna med VR/AR.

4. Något specifikt du ser fram emot?
– Ja, jag ser extra mycket fram emot eyetracking i headseten. Det skulle möjliggöra ” foveated rendering” vilket gör att vi kan få upp skärpan i hela upplevelsen. Det är något som jag känner måste förbättras, alltså skärpan och kvaliteten i headseten. Men som jag sa tidigare går utvecklingen snabbt framåt och både kameror och headset blir allt bättre. Jag säger- Fler pixlar och fps till folket! Inside out trackning och trådlöst är två innovationer jag tror på. Upplevelsen blir än mer immersiv om man inte behöver hålla reda på en massa sladdar under tiden. Något som är extra spännande är när alla olika tekniker blandas, alltså när vi börjar se AI och VR tillsammans. Sen givetvis är jag taggad inför alla de nya spännande projekt som vi kommer att genomföra 2019. Det kommer att bli ett fantastiskt kul och spännande år. Det är jag övertygad om.

5. Hur ser du på VR-AR-utveckling i Sverige framöver generellt? Går det åt rätt håll?
– Skolan skulle kunna ha så mycket nytta av immersiv teknik. Eftersom det inte finns några nationella riktlinjer kring detta sker det enbart sporadiska initiativ på skolor där någon driver frågan internt. Det innebär givetvis att alla inte får ta del av tekniken utan bara det gäller bara få utvalda individer. Jag såg precis att Skolverket vill utöka fjärrundervisningen på grund av lärarbrist inom specifika ämnen. Lärarförbundet är kritiskt till förslaget, detta eftersom det är svårare att anpassa undervisningen till varje barns behov. Där skulle VR kunna bli en del av lösningen. I VR har du full fokus på upplevelsen. Du kan inte göra annat under tiden. Man skulle med hjälp av eyetracking kunna följa varje individs upplevelse. Och du som pedagog kan ställa frågor som alla får svara på individuellt direkt i headsetet. Ja, det vore helt upp och ner om inte skolan inser att de kan gynnas av VR-tekniken.

6. Bästa VR-AR-spel/ upplevelse för året?
– Jag är ingen stor gamer men har diggat Beat Saber. Alla gillar Beat Saber. Det är enkelt att förstå och också kul att titta på när andra spelar. Men det är klart jag inte tackar nej när någon vill utmana mig i en match i Gorn. Där kan man verkligen få ut sina aggressioner. Skräck är jag superdålig på. Jag blir helt enkelt livrädd. Det gäller all typ av skräck. Det kan mina kollegor intyga. Mitt hjärta bankar istället extra mycket för tillämpningen av tekniken  – Hur kan tekniken förbättra, effektivisera och öka engagemanget? Att besvara denna fråga är något som driver mig framåt i mitt arbete med VR/AR.

William Hamilton, MIMERSE

Niclas Wijkström och William Hamilton, grundare av Mimerse. Foto: Ari King

1. Hur ser du på VR/AR året 2018? Är du nöjd med det gångna teknikåret?
–  Väldigt nöjd.

2.Vad var din personliga höjdpunkt?
–  Att vi fick in såddfinansiering till Mimerse som jag jobbar med idag och att mitt andra bolag Vobling blev uppköpt, att vi fick göra en utställning om VR på Arkitektur och Designmuseet samt att Oculus Go släpptes.

3. Vad tror du om VR-året 2019?
– Jag tror VR kommer fortsätta växa och att 2019 kommer bli väldigt intressant år. Kanske kommer det stora intresset och hypen vi såg runt år 2015/16 komma tillbaka. Jag hoppas!

4. Något specifikt du ser fram emot?
– Jag ser framemot lansering av det jag jobbar på just nu: framtidens behandlingar av mental ohälsa. Annars blir lanseringen av Oculus Quest nog en höjdpunkt. Det ryktas om en hårdvarulösning på simulatorsjuka som jag ser framemot att pröva.

5. Hur ser du på VR-AR-utveckling i Sverige framöver generellt? Går det åt rätt håll?
– Jag tycker Sverige är ett väldigt starkt och profilerat land inom VR/AR. Många bolag ser affärsnytta med att jobba med XR, det finns många duktiga utvecklare och entusiaster. Nu finns det även renodlade VR-utbildningar på bland annat Nackademin i Stockholm för dem som vill ge sig in i branschen.

6. Bästa VR-AR-spel/ upplevelse för året?
– The VOID: Star Wars: Secrets of the Empire

Johan Castevall, XMREALITY

Johan Castlevall, VD för XMReality

1. Hur ser du på VR/AR året 2018? Är du nöjd med det gångna teknikåret?
– Vi har i år gjort många bra saker på XMReality. Våra nya mjukvarufunktioner inom företagets Remote Guidance, som bygger på AR-teknik, har fått ett gott mottagande från våra kunder. Vi har generellt sett ett ökat intresse från såväl befintliga som nya kunder kring vårt företag.

2. Vad var din personliga höjdpunkt?
–Jag är mycket stolt över att vi vann ett pris på AWE mässan i Munchen i Oktober. Det var en laginsats där hela teamet bidrog.

3. Vad tror du om VR-året 2019? 
– Jag hoppas att VR-tekniken kan hitta tillbaka till konsumenterna och företagen, såsom det var för några år sedan. När det gäller AR-teknik tror jag på ett fortsatt ökat intresse från såväl företag som konsumenter och att det dyker upp många nya spännande möjligheter.

4. Något specifikt du ser fram emot?
– Extra spännande vore om Apple valde att släppa sina AR-glasögon under våren/hösten 2019.

5. Hur ser du på VR/-AR-utveckling i Sverige framöver generellt? Går det åt rätt håll?
– Det finns många intressanta bolag i Sverige inom AR/VR. Och jag ser potentielaen för dem att under kommande år växa ytterligare.

6. Bästa VR-AR-spel/ upplevelse för året?
– Jag tycker att vår egen demo på AWE i Munchen var årets AR-upplevelse. Här demonstrerade vi hur vi i realtid samlat in IOT data från en miniversion av en ångmaskin. I ett live AR-videosamtal visualiserade vi datan. Det var riktigt coolt!

Mikael Spuhl, 3D INTERACTIVE

1. Hur ser du på det gångna VR/AR året 2018? Är du nöjd med teknikåret?
– Jag får ofta frågan om VR/AR hypen är över. Jag skulle verkligen hävda motsatsen. 2018 hade inte VR och AR samma exponering i media men för oss som jobbar inom branschen ser jag en fullkomlig explosion av verkliga användningsområden som har börjat påverka folks sätt att använda tekniken i sin dagliga verksamhet. Framförallt ser jag att tankesättet hos folk där man börjat att förändra sig. Oberoende av vilken typ av fysisk produkt du jobbar med förväntas du kunna visualisera den i 3D och där också kunna visa på användingsområden. Här kommer VR-tekniken naturligt in som en viktig byggsten. Det är också nu som vi som industri börjar se effekten av de tidigare årens stora investeringar inom sektorn. Men vi har även sett de första offren för den tidigare hype som varit. Som i alla nya branscher är det viktigt att hitta ett klart värde som man tillför slutanvändaren och att vi inte stirrar oss blinda på tekniska lösningar. Om du lyckas med detta har du många goda år framför dig.

2. Vad var din personliga höjdpunkt?– I väntan på nya tekniska lösningar har året som gått endast haft ett fåtal intressanta nya produkter. Oculus har med all önskvärd tydlighet gett en inblick i nästa generationens VR. Oculus Quest är ett ”standalone headset” vilket innebär ett stort steg framåt i användarvänlighet då användaren inte behöver krångla med kablar och komplicerade installationer. På mjukvarufronten såg det annorlunda ut. Där var det en uppsjö av appar, programvaror och spel som lanserades, detta tack vare ARkit 2 respektive AR core, som nu finns på miljontals enheter världen över.

3. Vad tror du om VR-året 2019?
– Även om vi inte fick se nåt direkt nytt på hårdvarufronten så har det läckts och ryktats flitigt under året som gått om både nya aktörer och flera uppdateringar av befintliga plattformar som beräknas under 2019. Mest nämnvärt är ryktena om Microsofts Hololens 2. Microsofts AR glasögon har inte vunnit stor mark inom konsumentsegmentet, men har en stark position inom industrin med ett stort öppet ekosystem med goda förutsättningar att på riktigt utmana 2019s stora snackis Magic Leap.

4. Något specifikt du ser fram emot?
– På utvecklingsfronten kommer året 2019 vara riktigt spännande med många nya utvecklingsverktyg från de etablerade aktörerna såsom Unity med sitt projekt MARS, Epic Games och Adobe. Det här kommer förhoppningsvis sänka tröskeln för oss att kunna utveckla både inom AR och VR.

5. Hur ser du generellt på VR-AR-utveckling i Sverige framöver? Går det åt rätt håll?
– Även om takten av investeringar har minskat under året har efterfrågan på kompetens och antalet nya indie-spelstudios ökat. Som svar på detta har flera utbildningar runtom i landet inom VR/AR startat och börjat generera många nya talanger. Detta i kombination med Sveriges höga innovationsnivå och klart nordiska approach till tech-tänk har gjort Sverige till en ledande exportör av hightechbolag. Så kort sagt tror jag det är stor sannolikhet att det här är nästa ”stora grej”.

6. Bästa VR-AR-spel/ upplevelse för året?
– En klar vinnare är såklart Beatsaber av Beat Games, som tagit VR-världen med storm och blivit en vinnare på hemmafesten likväl som på svettiga workoutpass världen över.

Jakob Johansson, GLEECHI

Några ur Gleechi-teamet. Jakob i mitten.

1. Hur ser du på VR/AR året 2018? Är du nöjd med det gångna teknikåret?

– Under 2018 har vi äntligen sett att VR börjar lösa riktiga problem i stor skala, framförallt inom utbildning och träning för företag. Samtidigt har konsument- och spelmarknaden fortsatt varit trögare än de flesta hade hoppats. Men trots all hype upp och ner av sensationsjournalister har vi sett en dubblering av VR headsets under 2019 enligt Steam. Min tolkning är att VR fortsätter sin aggressiva tillväxt. Jag har tidigare varit en av de mer försiktiga i mina förväntningar på VR-marknaden, men under 2018 har vi sett mycket hända. Och det gör att vi på Gleechi valt att börja accelerera tempot. Vi är dock lite försiktiga med AR. Vår bedömning är att det fortfarande är en betydligt mer omogen marknad än VR.

2. Vad var din personliga höjdpunkt?
– 2018 har varit vårt bästa år hittills. Vi har dubblerat oss i storlek och har precis fått in en rejäl investering. Min höjdpunkt var att träffa ett gäng operatörer som i allmänhet var extremt skeptiska till ny teknik och i synnerhet VR. Men efter att ha testat vår teknik ändrade de sig helt. Nu är de övertygade om att VR kommer att förändra hur vi i framtiden lär oss nya arbeten. Detta var riktigt coolt att få se.

3. Vad tror du om VR-året 2019?
– På VR-fronten tror jag att vi kommer ta ett stort steg framåt med ny mer lättanvänd  hårdvara som Oculus Quest. När du slipper sladdar och stora datorer för att kunna komma igång med VR kan tekniken äntligen spridas till icke-nördar. Men till skillnad från många andra i branschen är jag inte säker på att konsumentmarknaden kommer att explodera. Jag tror att tillväxten kommer att fortsätta  drivas av områden där VR verkligen löser riktiga problem.

4. Något specifikt du ser fram emot?
– Även om jag tror ny hårdvara i stil med Oculus Quest gör störst skillnad för marknaden ser jag personligen mer fram emot ny kul teknik som är på ingående. Förhoppningsvis kommer vi under hösten/våren 2019 att kunna se färdiga lösningar av eye tracking från Svenska Tobii samt headsets med human-eye resolution från finska Varjo. Men allra mest ser jag fram emot vår egen resa på Gleechi. Vi kommer att fortsätta växa rejält under året och har massa spännande utveckling och research att dela med oss av till andra.

5. Hur ser du på VR-AR-utveckling i Sverige framöver generellt? Går det åt rätt håll?
– Sverige ligger i framkant vad gäller VR och AR. Men att vi med stor sannolikhet är på väg in i en lågkonjunktur innebär att det troligtvis kommer bli tuffare för startups i allmänhet och framförallt för startups i omogna marknader som VR och AR. Samtidigt har det kommit enormt mycket forskning som pekar på hur stor skillnad framförallt VR kan göra inom områden som utbildning och rehabilitering. Hårdvaran fortsätter att i snabb takt förbättras och slutanvändarna blir allt mer mottaglig. Med vår starka svenska position inom spelindustrin har vi den tekniska kompetensen för att leda VR/AR-revolutionen. Med andra ord – För de som klarar sig igenom de tuffa tiderna är förutsättningarna fantastiska.

6. Bästa VR-AR-spel/ upplevelse för året?
– Jag älskar Budget cuts från svenska Neat Corporation. Det är ett spel alla borde testa.

Ola Björling, BEYOND FRAMES ENTERTAINMENT

1. Hur ser du på VR/AR året 2018? Är du nöjd med det gångna teknikåret?
– Väljer man att jobba i framkant på ett helt nytt medium är man nog till sin natur aldrig ”nöjd” i ordets rätta bemärkelse, men väldigt mycket bra hände 2018. Framför allt har verktygen mognat enormt. Det börjar också kännas att produktionerna, både för spel och andra upplevelser, blir tajtare. Domedagsprognoserna till trots ser vi starka uppåtgående trender i antalet VR-konsumenter med data från t.ex. Steam. Att Oculus Go blev en så lyckad och väl emottagen produkt är också väldigt positivt.

2. Vad var din personliga höjdpunkt?
– En stor personlig händelse var att jag flyttade hem till Sverige efter 5 år i USA och VR-scenen där. Jag är enormt taggad på potentialen i den svenska marknaden. Innan flytten fick jag jobba med volumetrisk film på lite olika sätt, vilket jag är enormt peppad på som teknik (det är projekt som inte ännu är släppta).

3. Vad tror du om VR-året 2019?
– På Oculus Connect 5 var det tydligt att man ser spel, och då av premiumkvalitet, som det som kommer göra VR till ett massmarknadsmedium. Siffrorna håller med. Spelindustrin är på väg att bli dubbelt så stor som film och musik tillsammans och VR-spel växer snabbt som segment. Det jag är mest peppad på inom detta område är att se hur spel för VR mognar in i en egen identitet, spel som omöjligen kunde ha fungerat i en rektangel (dvs.  traditionella rektangulära skärmar.). Jag tror också vi kommer se allt fler titlar där gränsen mellan spel och ”interaktiv upplevelse” blir allt otydligare när arvet från rektanglarna falnar.

4. Något specifikt du ser fram emot?
–  I våra studior skapar vi innnehåll för konsumenter, så det är framför allt breddning av den målgruppen jag är peppad på. Tröskeln in i VR sänks ständigt och med headsets som Oculus Quest och Vive Cosmos blir det allt enklare för vanliga konsumenter att komma igång. När VR tar steget mot att bli ett massmarknadsmedium förändras målgruppen. Oculus hoppas redan att den som överväger en Nintendo Switch ska köpa en Quest i stället, men jag tror även vi kommer se andra tendenser. Till exempel att en som vill börja måla inte nödvändigtvis går och köper penslar och oljefärg i butiken, utan väljer att måla via VR-headsetet. Vidare tror jag WebVR, ca 24 år efter VRML, äntligen kommer få sitt genombrott.

5. Hur ser du på VR-AR-utveckling i Sverige framöver generellt? Går det åt rätt håll?
– För kontraktsuppdrag inom reklam och marknadsföring är budgetarna av naturliga skäl mycket mindre än i USA och man vågar inte alltid tänka lika stort här. Men den tekniska kompetensen är väldigt hög och inom just spelbranschen har Sverige ett berättigat högt självförtroende. Vi presterar på internationell elitnivå och den tendensen tror jag bara kommer bli starkare.

6. Bästa VR-AR-spel/ upplevelse för året?
–  Jag måste nog ge tre svar: Helhetsupplevelse: ”Star Wars: Secrets of the Empire” från The Void. Det är en produktion som enbart fungerar i VR och visar hur långt mediet går att pressa bortom konsumentprodukterna. Hårdvara: Pimax 8K och Varjo visar vilken enorm påverkan ett breddat synfält och högre upplösning har för att du ska uppslukas av innehållet. Sist lite AR: Wonderscope från Within. Det är en sorts barnboksplattform för VR med skyhögt produktionsvärde och otroligt genomtänkt design, långt bortom gimmick-vibbarna från många andra ARKit/ARCore-produktioner. Jag är delägare och teknisk rådgivare i Within, men var inte involverad i produktionen av Wonderscope.

Fredrik Edström, IVAR Studios.


1. Hur ser du på VR/AR året 2018? Är du nöjd med det gångna teknikåret?
–Året 2018 var nog det roligaste hittills. Det var mycket snack om att VR skulle vara dött, men för oss har det varit helt tvärtom. Tidigare var det många som ville prova på VR/AR och doppade sina fötter. Vissa blev avskräckta medan andra tog djupdyket. För oss har det gångna året inneburit mer affärer inom fler branscher än någonsin. Allt fler företag inom industrisektorn som visar intresse och vågar prova på nya lösningar.

2. Vad var din personliga höjdpunkt?
– Att bli inbjuden till Facebook F8 och se flera av våra senaste produktioner presenteras på scen. Vår interaktiva upplevelse från ett flyktingläger, My New Home, blev utvald till en av launch titles till Oculus Go headsetet och ett av våra tidigaste VR-projekt för National Geographic var grunden till en keynote om WebVR.

3. Vad tror du om VR-året 2019? 
–Nu har man ju sagt detta i flera år, men jag tror ändå att 2019 kommer bli starten av det stora VR-året. Med lanseringen av Quest och allt fler upplevelser och spel som lockar nya användare så spår vi att 2019 blir ett succéår.

4. Något specifikt du ser fram emot?
– Lanseringen av Quest är något vi alla längtar efter. Att ha en dedikerat standalone headset med tillräckligt bra hårdvara för roomscale-upplevelser kommer bli toppen. Äntligen en VR-konsol som förhoppningsvis kan mäta sig mot de andra spelkonsolerna på marknaden.

5. Hur ser du på VR-AR-utveckling i Sverige framöver generellt. Går det åt rätt håll?
– Det växer allt mer och det märks att Sverige är ett land många ser upp till när det kommer till XR-utveckling inom både VR och AR. Allt fler företag adopterar och börjar använda sig av immersiva lösningar och man ser det inte längre bara som en fluga.

6. Bästa VR-AR-spel/ upplevelse för året?
– På hemmanivå väljer jag Beat Saber. Det är tillräckligt lätt för att vem som helst ska kunna spela det och alla fastnar direkt. Men det absolut bästa som vi fick prova var locationbaserade ”Star Wars: Secrets of the Empire” från The Void. Som riktig Star Wars-nörd var det enastående att få axla rollen som stormtrooper och verkligen få vara med i ett äventyr. Efter att ha upplevt detta känns framtiden för VR/AR som underhållningsform mer än lovande!

Gillar du artikeln? Dela den med dina vänner!

Dela på facebook
Facebook
Dela på twitter
Twitter
Dela på linkedin
LinkedIn
Dela på email
Epost

Nyhetsbrev: Missa inget om VR/AR!

Signa upp idag och få Sveriges bästa omvärldsbevakning kring immersiv teknik (VR/AR) + exklusiva tävlingar, erbjudanden och inbjudningar

Våra senaste artiklar

Lämna en kommentar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *