Yttre rymden och virtuella miljöer

Vår relation till  den enorma vidden av Kosmos kan skapa både vördnad och ångest. Vi hålls i schack med ryggen tryckt mot vår egen rymd-sten Jorden när vi försöker att förstå omfattningen av universum med våra begränsade sinnen. Stora områden av tomrum och vakuum skiljer oss från vad det nu är som finns där ute. Vi kikar här och där, med marsrobotar och teleskop, för att sakta förbereda oss för att ta itu med det massiva engagemang som kommer när vi kommer försöka ta oss allt längre ut i den interstellära rymden.

PLUS ULTRA

William Blake sa en gång ”se världen i ett sandkorn” och ”att hålla oändligheten i handflatan vår hand”. Instinkten som har drivit oss från första flisan av sten till dagens nanochip och rymdfart har gett oss ett annat sätt att utforska rymden. Denna ”rymd” där  världen passar in i ett sandkorn – är den virtuella världen. Särskilt när det kommer till spel.

Olika spel utforskar olika universum på olika sätt. OpenWorld-spel är anmärkningsvärda i den meningen att de ger scenarier avsedda att utveckla relationen till det virtuella utrymme som är minst lika verklig som den vi har runt om oss. OpenWorld-spel låter oss välja vilken väg och tillvägagångssätt vi vill använda, inom gränserna för reglerna i simuleringen. Spel som Elite: Dangerous, Grand Theft Auto 5 och Minecraft har alla en sak gemensamt. De producerar en simulerad värld som är så stor i jämförelse med våra egna erfarenheter och perceptuella förmågor, att de på ett effektivt sätt tar fram den upptäcktsresande personen inom många av oss.

Avlägset land

Till exempel är Minecraft-spelaren som kallar sig Kurt J. Mac just nu i process att genomföra en resa till de så kallade Far Lands i Minecraft världen. Dessa är några platser som är så långt från den ursprungliga lekplatsen, där varje spelare börjar varje nytt spel, att  de börjar nå gränsen för det ”oändliga” World of Minecraft. Kurt är på väg på en virtuell odyssé i slutet av minecraftvärlden, där han dokumenterar processen på YouTube med stor framgång. Över 300.000 följare hänger med på resan genom kanalen Far Lands or bust .

Ett landskap i Minecraft. Källa: Tumblr
Ett landskap i Minecraft. Källa: Tumblr

Notch öppnar på locket

Förekomsten av dessa mytiska, okända delar av Minecraft nämndes först i en bloggpost skriven av Minecraft-skapare Markus Persson, aka Notch, där han diskuterade gränserna för sitt spel och vidden på det ”oändliga” universumet. Precis som historiska upptäcktsresande äventyrare, drivs nu Minecraftspelare att ställa samma frågor om resande till avlägsna platser. Kurt J. Mac håller fortfarande på med projektet, efter att den virtuella odyssén startade 2011. Samtidigt dokumenterar han sina resor och redogör för några av de mest minnesvärda ögonblicken och publicerar dem på nätet – som du kan se här . Han rör sig i underbara raviner och dalar som aktiverar fantasin på ett sådant sätt att även simulerade spel av detta slag kan börja ses som en konstart i sig.

400 miljarder världar i din handflata

Elite: Dangerous simuleras hela vintergatan, men egentligen inte. Genom att använda en algoritm i spelet, som matas verkliga data, kan spelet producera en modell av den interstellära rymden som trots att den inte är 100% korrekt, verkligen sätter igång fantasi med tanke på hur stort den är.

Detta är ett spel där spelarna uppmanas att delta i jakt på pirater, smuggling och handel mellan världar. Men som spelare är man helt fri att ignorera detta om man vill. När du sitter vid rodret i ett av dina rymdskepp, väljer du själv hur du vill spela. Enda regeln är att du behöver valuta för komma någonstans, exempelvis att köpa nya och bättre skepp, men sedan väljer du själv vad du vill göra och vart du vill åka. Du kan resa över tiotusentals ljusår och agera som kartograf genom att besöka konstellationer och nebulosor. Naturligtvis reser du med påhittad teknik och kan hoppa ljusår mellan olika stjärnor. Men du kan även bege dig ut i den tomma rymden, även om många spelare väljer att inte göra det. Det väldigt mycket tomhet, precis som i verkligheten.

Elite: Dangerous Stjärnkarta
Elite: Dangerous Stjärnkarta

Spelare samlas sedan på olika online-forum för att byta tips och berättelser med varandra. Historier om hur personer har besökt planeter, svarta hål, nebulosor, galaxer och konstiga artefakter från andra sidan av galaxen delas med en stor skara läsare, som också drömmer om att ge sig ut. Men det finns andra spel, som exempelvis  No mans sky, vars presentationsvideo du kan hitta här , och som tar den virtuella interstellära prospekteringen till en annan nivå. Storleken på spelet är så enormt att det enligt uppgift skulle ta en spelare 5 miljarder år att besöka varje planet i spelet, även om man bara stannar på varje plats i fem sekunder. Det blir väldigt många planeter. Spel som dessa har en egenskap som gör dem intressanta. Storleken av dessa virtuella världar är tillräcklig för att producera en typ av spel som har karaktären av den verkliga världens prospektering.

Heterotopier som underhållning

Heterotopi är ett begrepp först fördes fram av den franska poststrukturalistiska filosofen Michel Foucault, för att att beskriva en plats ( topos ) av olikheter (hetero). I sin inflytelserika text, ”Des Espaces Autres”, definierar Foucault Heterotopier som platser som låter ”den nyfikne förhålla sig till alla andra platser, men på ett sådant sätt att man misstänker, neutraliserar eller inverterar relationer på ett sätt som kan liknas vid speglar”. Vad detta betyder är att Heterotopier är ett slags motsatsplatser, ”som alla andra verkliga platser som kan hittas inom kultur, men som samtidigt representerade det angripna och omvända” Spegeln är metaforen författaren använder sig för att förklara konceptet, eftersom det är på samma gång ett fysiskt objekt, men också möjliggöraren till en virtuellt miljö. Det är samtidigt både helt verklig och absolut overkligt. Men inte helt enkelt att förstå.

Spegelsalongen, av Lucas Samaras
Spegelsalongen, av Lucas Samaras

Virtual Reality

Den till synes arketypiska och universella dragningskraften som människor verkar hitta i processen av att nedsänkas i andra verkligheter har tydligt förändrats nu med de moderna framsteg och uppmärksamhet de senaste åren inom Virtual Reality-teknik. VR-headset fungerar som effektiva broar mellan världar och gör ovanstående Heterotopier möjliga att uppleva direkt. De fungerar som maskhål som förbinder olika typer av volymer, och blir ofrivilligt något som fetischer och kulturer sprider över hela världen som portarna till det övernaturliga.

Nivån på nedsänkning som förväntas utvecklas under de kommande åren genom användning av VR och andra liknande tekniker får oss att undra: Kommer alla utrymmen så småningom bli virtuella? Vilken typ av konstigheter kommer uppstå ur detta, även inom det som vi kallar den ”riktiga” verkligheten? I vilken utsträckning lever vi inte redan i en värld i där heterotopisk innehåll redan har läckt ut? Hur kommer vi göra distinktion mellan ”riktiga” och ”illusoriska” upplevelser för volymer och människor? Kommer mytologi bli styrande, ännu mer än det redan är?

Visst kommer de ontologiska konsekvenserna av dessa nya tekniker för media och upplevelser bli gigantiska. Naturen förändras tillsammans med oss, men hur är det ingen som vet. Men på samma gång bör vi vara glada, eftersom samma evolutionära process som gjort oss kapabla att forma ord, sakta men säkert kommer påverka verkligheten inom en snar framtid, och mer än den någonsin har gjort tidigare. Framåt, mot bättre eller annorlunda verkligheter alltå – även om de faktiskt inte existerar ”på riktigt”

Artikeln är tidigare publicerad i Next Nature Network. Daniel och VRsverige har nu ingått ett samarbete där hans texter även publiceras hos oss.

Daniel Fraga

Daniel Fraga

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Daniel Fraga

Daniel Fraga

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!