Zero Latency visar vägen för framtidens VR-arkader

Vi har skrivit om Australiensiska Zero Latency tidigare. Om du tänker dig en laserdome, dvs, en lokal specialanpassad för verksamheten, med specialutvecklad utrustning och allt är designat för en immersiv gruppupplevelse, fast i VR, så har du ganska snabbt en bild av vad de gör.

Eller, kolla på den här videon:

Nu har Gizmodo precis skrivit en lång artikel om vad Zero Latency har haft för sig de senaste ett och ett halvt åren.

Nu på tre kontinenter

Sedan de startade 2015 så har Zero Latency öppnat ytterligare tre lokaler; i Tokyo, på Joypolis nöjespark. I Madrid, Spanien och i Orlando, Florida under namnet V-Play. Företaget som startade i en lagerlokal i Melbourne finns nu plötsligt på tre nya världsdelar.

De nya lokalerna som företaget skaffat har varit cirka 200 kvadratmeter stora, i jämförelse med de nästan 400 kvm i North Melbourne-lokalen där de först började att experimentera. En hel del planering ligger bakom arbetet att skala ned upplevelsen till halva ytan, det blir en totalt sett en betydligt mindre lekplats, men det upplevs aldrig av spelaren. Zero Latency använder sig av en hel del visuella trick med hjälp av effekter och level design, och kan t ex placera spelaren i en hiss och sedan omorientera dem i motsatt riktning. På så sätt upplevs rummet som mångt mycket större än vad det är.

Uppgraderad hårdvara

Hårdvaran som Zero Latency använder är mer mogen 2017 än vad den var för två år sedan. Eftersom varje spelare måste ha sin egen fristående VR-utrustning för att skapa spelvärlden omkring dem, designade de från starten en ryggsäck, som i början av projektet innehöll en Alienware-laptop och ett batteripack, men dessa komponenter har med tiden blivit mindre, snabbare och energisnålare, vilket leder till en bättre spelupplevelse.  Sedan har de bytt ut sina föråldrade Oculus Rift SDK’s mot Razers OSVR HDK2 med matchande Razer surround-hörlurar.

Zero Latency’s egenutvecklade vapenattrapp har också setts över. Den använder fortfarande PlayStation Move-kontrollen för att realistiskt kunna tracka vapnet i spelarnas händer i spelvärlden, men designen har gjorts om för att kunna användas mer bekvämt under längre perioder, och göra det enklare att t ex sikta in-game, trots att du har en stor HMD framför ögonen. ”Blackbird”, som de kallar sitt nya gevär, ser mer sci-fi ut än spec-ops, och är bättre anpassat till den bredd av spel som företaget nu erbjuder.

Från zombie-shooters till fysikspel

Zero Latency introducerar tre nya spel som en del av sin första stora uppdatering. Det första heter Singularity, en scifi-shooter som känns lika delar Aliens som System Shock. Där får du och ditt team i uppdrag att stänga ned en galen AI på rymdstationen du befinner dig på och tvingas att överleva våg efter våg av AI-styrda robotangrepp både från avstånd och i närstrid. På det sättet så påminner designen och spelupplevelsen mest om Zero Latency’s första spel, med snäva hörn, jump-scares och ett tempo som kräver ett samlat sinne för att överleva.

Det numera klassiska zombie-survivalspelet återfinns också, men det har omarbetats kraftigt i jämförelse med det spel som Zero Latency öppnade med 2015. Nu tillbringar spelarna istället 12 stökiga minuter med att försöka överleva mot horder av anfallande zombies, bygga barrikader och expediera stora och små fiender innan överlevande gruppmedlemmar extraheras i slutet av speltiden. Det är intensiv, fysisk och svettig arbete – det känns som ett mycket längre spel i VR än de 12 minuter det tar i verkligheten, och stressen från att attackeras på nära håll av en hord av zombies känns på riktigt. Detta är något för adrenalinjunkies.

Men det är det tredje spelet som är mest avvikande i jämförelse med deras tidigare utbud, och kanske därför det mest intressanta. Engineerium använder inte vapen, så man har händerna fria. Det är ett fysikpussel, där spelarna tillsammans utforskar en svävande stenlabyrint och löser problem. Och trots att allas fötter egentligen tryggt går på jorden så innebär VR att spelarna plötsligt kan gå på väggar eller nedför sluttande spiraler som trotsar fysikens lagar. Den välgjorda och stämningsfyllda bakgrundsmusiken förstärker känslan av eskapism och förundran och bidrar till den redan fantastiska Egypten-möter-Alice i Underlandet-miljön som spelarna befinner sig i.

Singularity och zombie-survivalspelet finns tillgängliga för allmänheten i dag, och Engineerium kommer att lanseras kommande vecka. Biljettpriserna är precis samma som när Zero Lantency öppnade, ca 600 sek/person. Detta ger dig någonstans mellan 45-60 minuters spelupplevelse och det kanske känns som lite tid, men när du är i VR, håller ett gevär mot axeln och skjuter ned anfallande androider eller zombies, då är det mer än tillräckligt.

 

Gorm Sundberg

Gorm Sundberg

1 reaktion på ”Zero Latency visar vägen för framtidens VR-arkader”

  1. Fick en inbjudan nu i veckan :p Var lite skeptisk till det man skriver under på så har inte tackat ja än, får väl se hur jag gör 😡 Har tillräckligt mycket annat att testa just nu i vilket fall… så lite tid o_o

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Gorm Sundberg

Gorm Sundberg

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!