En ny VR-standard är född: OpenXR

Khronos Group som är en organisation för arbetar för att standardisera teknik berättar nu glädjande att man satt namn på sin öppna standard för VR och AR, OpenXR ™. Målet är att skapa en öppen och royaltyfri standard för VR- och AR-applikationer, som ska göra det lättare för branschen som helhet, uppmuntra mer innovation och accelerera marknadstillväxten och användartillväxten.

Hög tid för standardisering

VR och AR har som de flesta vet kraftigt befäst sin position de senaste åren. En flod av hårdvaru- och mjukvaruföretag börjar satsa rejält för att ta sig in på området och i takt med att antalet utvecklare växer, ökar fragmenteringen mellan alla system och enheter. När varje hårdvaruutvecklare använder egna APIer resulterar det i att applikationsutvecklarna måste spendera alltmer tid på att göra sina VR/AR-upplevelser kompatibla med alla enheter. Och det tar tid och kostar pengar. Det får även den negativa effekten att kunder måste välja mellan olika plattformar, och därmed riskera att bli utestängda från andra.

Det klassiska kycklingen-och-ägget problemet på nytt

Hårdvarutillverkarna måste samtidigt övertyga både app-utvecklarna samt spelmotor-tillverkarna (Unity och Unreal etc) för att stödja alla nya enheter. Detta utgör ytterligare problem då programvaruutvecklare ofta är ovilliga stödja ny hårdvara innan den har tillräckligt många användare. Ska sedan konsumenterna behöva kontrollera om deras favorithårdvara är kompatibel med de spel och program som de vill använda blir osäkerheten ännu större. Och när man köper dyr VR-utrustning vill man givetvis veta om den är framtidssäkrad. En bransche helt utan standarder innebär snabbt kaos bland konkurerenade tekniker, och slutänden blir konsumenten lidande.

På bilden nedanför ser du hur VR/AR branchen ser ut just nu. Det blir ett virrvarr av enheter och komplicerade system som inte alltid är kompatibla med avarandra:

Före OpenXR
Före OpenXR

 

Hur kan standardisering hjälpa VR/AR-branschen?

Det OpenXR vill göra är att lösa just detta problem. Men en standard kommer applikationsutvecklare kunna spendera mer tid på att skapa fantastiska VR-upplevelser och mindre tid på att få apparna att fungera med all ny hårdvara. Det innebär också antalet appar på varje plattform kommer öka då det flesta system blir kompatibla med varandra.

OpenXR standarden kommer i två delar:

  1. Applikationsinterface
  2. Hårvaruinterface

I applikationsinterfacet säkerställer man spelmotorn (programmet där man bygger VR-upplevelsen) pratar samma språk med plattformarna (SteamVR, Oculus Home, Goolge Play, OSV, Samsung Gear osv)  Detta gör det möjligt för app-utvecklare att programmera koden till sin VR-upplevelse en gång som sedan kan användas för att nå alla plattformar man vill.

I hårdvarutinterfacet säkerställer man att plattormarna (SteamVR, Oculus Home, Goolge Play, OSV, Samsung Gear osv) kan prata med själva VR-utrustningen utan problem. Detta får till följd att om en tillverkaren kommer ut med ett exempelvis ett nytt VR-headset behöver man bara följa de regler som finns i hårdvarutinterfacet. Därefter kommer de nya VR-glaögonen direkt att fungera med alla applikationer som är utvecklade fter standarden.

På bilden nedan ser ni hur den nya standarden är tänkt att fungera:

Efter OpenXR
Efter OpenXR

 

Allt bygger på partners

För att ett standardiseringsarbete som OpenXR ska blir framgångsrik måste man givetvis ha med alla stora aktörer både designperspektiv och flexibilitet. OpenXR har hittills samlat nedanstående aktörer för att säkerställa att standarden blir verklighet:

Mer information OpenXR

Vill du veta mer om OpenXR och smöjligheterna att delta går du in på www.khronos.org/openxr

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!