Historien om Oculus Rift - Immersivt / VRSverige

Historien om Oculus Rift

 

Historien om Oculus Rift är en modern framgångssaga. Facebook köpte som bekant upp företaget Oculus för 2 miljarder dollar 2014, men hur startade egentligen allting? Här kommer en kort genomgång av bakgrunden till hela VR-teknikområdet, och hur den unge entreprenören Palmer Luckey fick en jättesuccé när han satte ihop en viral kickstarterkampanj och byggde ett drömteam omkring sitt hemmabygge av den gamla drömmen om VR.

VRaf-1990-blog-4, Virtual Reality, är i sig inget nytt fenomen. Redan på 1960-talet började tekniker fundera och patentera olika system för att visuellt påverka människans synfält. Men under 80- och 90-talet började man på allvar att inse värdet av att kunna ge utvecklare, grafiker och designers ett nytt sätt att se och uppleva media i olika former. Att exempelvis som inredningsdesigner kunna se ett färdigt projekt på ett nytt sätt, ger helt nya insikter om design och form. Att kunna se sitt nya kontor med färger, möbler och kontorslandskap på ett realistiskt sätt, innan man ens har lagt en krona på själva byggandet, var såklart väldigt intressant. Och detta oavsett vad man egentligen vill bygga. Att kunna se och uppleva saker innan produktion startat, sparar in på en mängd kostnader och extrajobb.

 

 

Inte för alla

Så under slutet på förra seklet fanns VR i första hand inom designindustrin och forskning. Även militära projekt startades, där man vill träna och simulera olika scenarion. Designföretag och militärer i all ära, men hur fanns det plats för hemkonsumenter i detta?

Problemet som snabbt uppkom var kostnaden för både hårdvara och mjukvaran. Det vara egentligen bara större företag, universitet och som sagt militärorganisationer som hade råd att utveckla de tidiga VR systemen. En enkel VR-hjälm kunde kosta över hundra tusen kronor och utvecklingskostnaderna ännu mer. Självklart var detta ingen för den vanliga hemanvändaren.

Under åren som passerat sedan dess har en rad företag försökt att ge sig problemet med att göra VR kostnadseffektivt. Och fram till förra året hade ingen lyckats. Antingen har det åter blivit för dyrt för ett realistiskt genomslag för hemanvändaren, eller så har produkten i sig inte hållit måttet. Och håller den inte måtten, tekniskt sett, blir effekten förödande. En dålig VR-upplevelse skapar illamående och yrsel, så kombinationen bra produkt och billigt pris var ofta omöjlig att lösa.

Så vi spolar fram till våren 2012 och forumet http://www.mtbs3d.com/

 

Historien om Oculus Rift: Drömmen börjar ta form

Historien om Oculus Rift: Palmer Luckey, grundareForumet i sig är en generellt forum som har med allt som handlar om datorer och 3D att göra. Och under åren så har många långa och intressanta diskussioner skett om drömmen om VR.  Alla inser att VR i sig kan innebära en total revolution på hur media konsumeras. Att kunna sätta människor i en helt ny miljö där man upplever nya saker, bara genom att sätta en skidglasögonliknande sak på huvudet har otrolig potential om man löser den ovanstående ekvationen. Och på detta forum fanns det tidigt en kille, Palmer Luckey som brann för allt som hade med VR och PC att göra. Han jobbade själv i ett VR labb på ett universitet i Kalifornien och hade tillgång till all möjlig och möjlig utrustning till sitt experimenterande. Hans dröm var, som många tidigare, att lösa ekvationen VR/prestanda/pris en gång för alla, och ville gärna diskutera det med allt och alla.

Så under våren 2012 meddelade Palmer via forumet att han trodde att han hade löst en del av problemet. Lösningen i sig är inget unikt eller speciellt svårt, MEN det är timingen tidsmässigt och kombinationen av en rad tekniska faktorer som gjorde Palmers idé till något nytt.

Palmer insåg att de tekniska framstegen och snabba utvecklingen av mobiltelefonindustrin var nyckeln till att lösa VR-gåtan en gång för alltid. Dvs små och billiga LCD skärmar kombinerat med en explosionsartad utveckling av datorns prestanda de senaste åren gör att det med billiga medel går att skapa VR-upplevelser som är tillräckligt bra för att lösa den ”omöjliga” VR-ekvationen. Efter ett par intensiva veckor av vilt diskuterande på forumet föreslog Palmer att han skulle sätta ihop ett par VR-glasögon till dom som ville, mot en mycket liten peng. Kostnaden skulle ligga runt 1500 kronor och skulle ge ett komplett kit för andra entusiastiska VR-nördar på forumet. Palmer har senare berättat att han räknade med att kanske 40-50 personer skulle nappa på idén och att han själv skulle kunna skruva ihop dom i sitt garage.

 

Succén är ett faktum

Nu hände det som förmodligen ingen hade anat, och definitivt inte Palmer planerat. En av de mest legendariska spelutvecklarna någonsin, John Carmack tog plötsligt kontakt med den unga amerikanen via forumet.

John Carmack är för dom som inte vet skaparen av Wolfenstein, Doom, Quake och iDSoftware. Han kallas av många för 3D-spelens fader, och är en legend inom både spel- och programmerarkretsar. När man talar om tyngd och respekt inom de områdena är John Carmack nummer 1 och har varit det i 20 års tid.

68edc7461d628b636134dd67cbb26005_largeSå John Carmack kontaktade nu helt enkelt Palmer och undrade lite över hans VR-kit. John hade själv under en längre tid fungerat på VR-ekvationen och följt med i diskussionstrådarna på MTBS3D.com John undrade nu om Palmer kunde skicka över ett kit lite snabbt så han kunde visa upp det på en mässa där John skulle tala inför en stor publik. Sagt och gjort, Palmer skickade iväg egentligen det enda kitet han hade och därmed var bollen i rullning. E3-mässan blev en succé och en ny VR-revolution startade.

Carmacks tyngd och Palmers vision fick ett otroligt genomslag direkt. Och Palmers planer på att skruva ihop ett par kit i källaren fick läggas på hyllan. I slutet på augusti 2012 startade Palmers nybildade företag Oculus VR sin kickstarterkampanj – ”Oculus Rift: Step Into the Game”. Reaktionen och gensvaret lät inte vänta på sig, och den 1 september hade kampanjen dragit in över 16 miljoner kronor. Stor succé med andra ord.

Oculus DK1

2314355383-origOculus Developement Kit 1, eller DK1 som det kallas blev företaget Oculus resultat av deras kickstarterkampanj under hösten 2012. Kampanjen drog in över 16 miljoner kronor och gav Oculus VR med Palmer Luckey i spetsen, tid och pengar att utveckla det första utvecklarkitet DK1. Själva kitet i sig bestod av en rad enkla komponenter. En LCD skärm med 1280×800 upplösning, 2st linser, en skidglasögonliknande låda och en sensor som känner av hur mycket lådan lutar i alla riktningar. En sladd leder ner till en låda som sedan kopplas ihop med datorns videoutgång och USB anslutning. Med kitet fick man även programvara (SDK) som visade hur du kan använda DK1 i dina egna spel. En enkel demo följde även med för att snabbt få en uppfattning av vad kitet kan klara av. Köp av ett DK1 innebar också att du får tillgång till Oculus VR utvecklarsida där mer programvara kunde laddas ner. Ett mycket aktivt utvecklarforum fanns även att tillgå med diskussioner kring allt rörande VR, Oculus, DK1 och demos.

DK1 såldes via Oculus VR för 300 US$. (Ex frakt och moms) (Feb 2014)

I början på 2014 hade det sålts ca 60000 DK1 världen över.