Så här ser svenska VR-utvecklare på 2017

Ett intensivt 2016 ligger nu bakom oss, då VR verkligen kom att bli något som nästan alla pratade om. Dessutom blev tekniken årets julklapp i Sverige. Men är VR verkligen redo för att bli mainstream, och något som alla har hemma på vardagsrumsbordet?

Vi ställde nyligen frågan till några av de främsta VR-spel/app utvecklarna i Sverige om hur dom ser på saken. Tankar om vad som kommer hända, och vad som borde hända är två frågeställningar som inte alltid får samma svar.

Läs om hur SVRVIVE, Fast Travel Games, Mimerse, Hatrabbit, ZenzVR, Redstone StudiosBoldarcMostly Harmless GamesSightline och Univrses ser på det intensiva VR-året 2017.

Vi har ställt följande fyra frågor till samtliga:

1) Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?
2) Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?
3) Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?
4) Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

SVRVIVE:

SVRVIVE team1) Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Under 2017 fortsätter hårdvarukriget mellan etablerade och nya aktörer. Under den första halvan av året kommer exempelvis flera spännande headsets och ytterligare hårdvara. Det vi tror kommer att ske är en standardisering för hur VR-utvecklare ska utforma spel och upplevelser. Vi behöver enas om standarder för exempelvis förflyttning inom VR-världar (teleport, locomotion etc.), menyer och anpassning för funktionsnedsatta. Vi tror även att mobilt VR/AR kommer att växa sig starkare och bli mer immersive samtidigt som VR-arkader och caféer får ett starkare fäste.

2) Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Överlag behöver VR och AR bli mer tillgängligt, något som hör samman med hårdvarukriget. Det behöver bli enklare och billigare att få ta del av immersive VR-upplevelser som är värdeskapande. Ett första steg är de tusentals VR-arkader och caféer som öppnar där alla har möjlighet att testa VR. Så länge VR endast är för Home Experience begränsas marknaden.

3) Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Vi hoppas såklart på en innovation som förändrar allt, men det behöver inte vara en helt ny teknologi. Det bästa som 2017 skulle kunna ge är ett mer tillgängligt trådlöst premium headset, som varken kräver en kraftfull speldator eller en specifik telefon.

4) Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Nej, 2016 var året då VR blev en teknologi som många känner till, men inte ännu efterfrågar. Under 2017 kommer VR bli allt mer tillgängligt då fler högkvalitativa upplevelser släpps och priserna för hårdvara sjunker. Men inte förrän 2018 blir VR riktigt mainstream. 2017 handlar om att skapa stabilitet, standard, tillgänglighet och värdefulla upplevelser.

Fast Travel Games, Kristoffer

Fast Travel Games team

1) Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

VR/AR-marknaden kommer mogna. Vi utvecklare har lärt oss grunderna i hur vi bygger bra upplevelser och vi kommer få se mer högkvalitativt innehåll som folk vill återkomma till och prata med sina vänner om. Vi utökar marknaden från early-adopters till att fler ”vanliga” konsumenter får upp ögonen för VR/AR. Och i takt med att priset på hårdvara går ner kommer fler ta steget och skaffa ett headset.

VR/AR är dock fortfarande i ett tidigt stadie så experimenterandet kommer fortsätta och vi kommer få se en uppsjö av lösningar på diverse problem. Både hårdvarumässigt i form av headsets med olika sorters tracking-lösningar, haptisk feedback, och mindre form-faktorer. Men även mjukvarulösningar för allt ifrån locomotion till smarta sätt att få ut mer prestanda av dagens hårdvara.

2) Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Jag tror att ett antal saker behöver hända för att göra VR mer tillgängligt för spelare och nå en bredare massa:

För det första måste priset på high-end headsets bli billigare. Idag är det ett för dyrt för den breda massan med tanke på det begränsade utbudet av spel och andra tillämpningar.

För det andra måste det komma fler och bättre spel som gör VR intressant. Idag är det fortfarande mycket demos och enklare upplevelser men relativt få systemsäljare. På samma sätt som Halo satte den ursprungliga XBOX:en på kartan, eller hur Zelda och Metroid säljer Nintendo-system, behöver vi tillämpningar som får folk att vilja ta steget.

För det tredje måste setupen blir smidigare utan att för den delen ge en dålig upplevelse. Att som idag skruva upp lighthouses på väggen för Vive funkar för den dedikerade skaran men inte för den stora massan. Rift och Playstation gör det enklare med sina små lättplacerade kameror men lider samtidigt av sämre room scale tracking. Microsofts aviserade lösning med inside-out tracking inbyggt i headsetet känns väldigt lovande.

3) Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Svårt att peka ut en, men mina topp tre är:

– Mobil positionering inklusive hand-tracking. Mobil VR blir hyper-intressant!

– Ett AR-headset med ordentlig field of view. Det blir en game changer!

– Trådlösa high-end VR-headsets med inside out tracking.

4) Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Jag tror vi kommer ta ett par kliv i rätt riktning och vi kommer få se bättre tillämpningar som gör VR/AR mer intressant. Men mainstream ligger nog ytterligare längre fram. Däremot tror jag att marknaden kommer växa till hyggliga nivåer som gör att fler utvecklare känner att det finns ett tillräckligt stort spelarunderlag för att våga ta steget och bygga VR/AR-tillämpningar.

Mimerse, William Hamilton

William Hamilton Mimerse

1) Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Marknaden kommer fortsätta att växa, dock inte lika snabbt som de flesta tror. Dock så kommer allt fler spelutvecklare rapportera intäckter på tiotals miljoner från VR, och områden som hälsa och utbildning kommer fortsätta växa.

AR är på väg att bli nästa stora hype och kommer nog lida av samma initialt för högt ställda förväntningar, och som vi sett inom VR nu ett tillnyktrande och stadig men gradvis utveckling och adoption hos utvecklare och hårdvaruleverantörer.

2) Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Kostnaden för kvalitativ hårdvara som inte radikalt undersäljer potentialen av plattformen måste (och kommer att) gå ner. Personligen skulle jag också gärna se att öppna modeller och plattformar segrar över slutna motsvarigheter och att marknaden blev mindre segmenterad, men det lär ju tyvärr inte hända.

3) Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Mjukvara kopplat till eye tracking och mobila headset med spatial tracking. Det kommer bli väldigt roligt att se alla tillämpningsområden som utvecklare hittar på för dessa nya features.

4) Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Nej det tror jag inte, vi kommer se ett par mellanår nu. Det är säkert dubbelt så många användare i månaden om ett år, men det är ju fortfarande mycket långt ifrån att vara mainstream i klassisk bemärkelse, mindre än tex Nintendos Gameboy. Det är ett långt tag kvar innan den här sortens hårdvara förändrar världen.

Hatrabbit

Andreas och Joakim på Hatrabbit

1) Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Just nu är VR-marknaden ganska hårt indelad mellan s.k. highend- och mobil VR. Under 2017 kommer vi troligtvis gränserna suddas ut något och de båda segmenten kommer hämta godbitar från varandra. Mobil VR kommer troligtvis visa upp olika exempel på positionstracking av varierande kvalitet och high-end VR kommer försöka nå en större publik genom att förfina hårdvaran och mjukvaran så att det hela fungerar naturligare i hemmet. AR kommer det talas mycket mer om detta året och vi kommer börja se exempel på upplevelser och förhoppningsvis renodlade spel som är mer än teknikdemon och som använder tekniken på ett intressant sätt. Nya sociala spel och appar kommer visa prov på hur vi troligtvis kommer att kommunicera och umgås i framtiden, både i VR och AR.

2) Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Vi måste bara fortsätta elda på kitteln så kommer det mesta sköta sig själv. Det kommer krävas tålamod och uppoffringar och många utvecklare och investerare kommer möta en hård vägg. Detta är givetvis bara ett nödvändigt och naturligt steg på utvecklingstrappan. Just nu är marknaden kreatörernas hemmaplan. På sikt kommer vi prata mer business.

3) Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Det kan jag inte avslöja än 😉

4) Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Jag tror målgruppen för 2017 fortfarande kommer vara förhållandevis snäv och tekniken kommer inte vara redo för den stora massan men att nå ut till fler spelare än den slutna cirkeln av “early adopters” och få dom att stanna kvar är helt klart avgörande för att utvecklingen ska frodas. AR-tekniken måste mogna och visa exempel på funktionalitet som  överträffar dagens användning av mobiltelefoner innan vi kan börja kalla det mainstream. Den måste vara snygg, lättåtkomlig, lättanvänd och erbjuda både nytta och nöje som överträffar allt annat. Det kommer, men inte än.

Zenz VR, Marie Goldberg

Zenz VR1) Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Om Magic Leap får fram en produkt som motsvarar hypen, vilket är osannolikt, så kommer AR marknaden att ta ett rejält steg framåt under 2017. Vi kommer nog se ett ökat intresse bland AAA-utvecklare som lär börja släppa större titlar mot slutet av 2017.

2) Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Vi behöver en markant reducering av priserna på hårdvaran för VR, både datorer och VR headset för att VR verkligen ska ta fart och ha en chans att nå mainstream. Det behövs en VR-killer titel gjord av en välkänd AAA-utvecklare.

3) Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

De innovationer som vi tror kommer ta fart för VR är trådlösa lösningar. Billigare AR-lösningar som påminner om Microsoft Hololens.

4) Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Förmodligen behöver generation 2 släppas så att priset på generation 1 går ner till ett rimlig konsumentpris, runt 5000 kr med trådlösa kontroller. Generation 2 behöver bättre FOV, högre pixeldensitet samt trådlöst headset. En gissning är att detta nog tidigast kommer hända i början på 2018.

Redstone Studios, Svante Fjaestad

Redstone VR
Redstone VR

Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Den mobila VR-marknaden kommer ta ett steg upp i och med Samsung S8 och även Qualcoms Snapdragon 835 med inside-out tracking. Jag hoppas dock Samsung/Oculus har en egen bättre variant på samma tema, kanske i en helt ny produkt som det ryktats om. Med 4K-skärmar i mobilerna och snabbare processorer kan marknaden ta steget från 4K-material till 6K. Då behövs en uppdatering av Android som hittills bara klarat 4096×2160.

Facebooks ”view-dependant streaming” är en lösning som kringgår processor/GPU- och mjukvarubegränsningar så det ska även bli intressant att se var denna teknik tar vägen. Inga underverk på linsfronten tror jag. I High-end-VR händer troligtvis inte jättemycket i hjälmhårdvara förutom trådlöst, men social kommer ta ett kliv upp. Kanske ett par små konkurrerande Metaverse som media kommer gilla att skriva om och dra paralleller till nya Ghost in the Shell. Årets alla stora sci-fi-filmer och deras medföljande VR-upplevelser kommer definitivt ge VR-branchen en välbehövd kvalitativ content push.

AR-branchens ringar på vattnet sprider sig säkert sig till glas och skärmar i allmänhet medan vi väntar på större FOV och mer glasögonlika headset. Mer mobil AR, mobilspel och diverse hårdvarumanicker. 2016 som skulle bli VR:ens år togs istället hem av ett litet AR-spel. Kan nog fortsätta så.

Dessutom kommer vi nog få se den första hjärtattacken i VR när nya Alien-upplevelsen släpps.

Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

För att VR ska bli mainstream tror jag det krävs bättre social och AAA-spel. Även på video-sidan krävs bättre content. Hoppas som sagt att årets sci-fi-filmer och nya telefoner hjälper till här. Lättare för mainstreamen att börja här för att sedan ta sig över med dyrare produktioner/spel till de datorstyrda headseten.

På hårdvarusidan tror jag behöver kunna spela upp 6-8K-material fördelat på två ögon med större FOV. Inte så långt ifrån där vi är inom kort. Uppdatering av Android som sagt. Det behövs förbättrade Fresnel-linser eller ett genombrott av ngt slag för den större FOVn.

Video-mainstreamen vill hellre ha FOV och upplösning än 90/120 fps. Bra inlevelse kan fås med 30 eller 60 fps också beroende på materialet. Folks första upplevelse av VR måste bli en skön upplevelse för ögonen/hjärnan. Maxad immersion, inte ”maxat” content. En sådan upplevelse är mer personlig och håller i sig hela vägen till elektronikbutiken.

Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Social tror jag kommer få en vinnare i slutet av året, både Facebook-style och metaverse-style. Ett amerikanskt sportspel kommer bli en hit på Viven med nya kontroller. Ett nytt mer AR:igt ”Pokemon Go” på mobiler. Kanske ett billigt mobilt headset för två telefoner och stort FOV/high res du kan använda med kompisen? Med en ny linsgeneration, 4K-skärmar, 200 FOV och dubbla processorer/GPU:er skulle det överglänsa det mesta. Extre intressant blir Apples AR-Glasögon. Bubblare här blir Lytro, foveated rendering och Magic Leap.

Blir 2017 det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Video mainstream först, men tror inte det kan ske med dagens Cardboard/Daydream. Gaming kommer antagligen bli hyfsat mainstream med psvr. Vive och Rift nischprodukter tills priset halveras.

Eller så är allt bara en fluga.

Boldarc, Tobias Fröberg

Tobias Fröberg BoldarcVad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Mer användarvänlig hårdvara kommer att nå marknaden. Jag ser fram emot Microsofts lansering av ett VR-headset med ”inside-out”-teknologi. Google Tango kommer dessutom bidra med en boost för mobila AR-applikationer. Laptops med bättre grafisk prestanda når dessutom marknaden.

Fler spelutvecklare kommer att poppa upp i takt med att fler early adopters köper in VR-HMD:s. Jag tror även att B2B-applikationer inom VR & AR kommer att ta fart. Applikationer för mobil VR & AR kommer att fortsätta spridas, där live-360streaming kommer att växa mer och det dyker säkert upp någon ARR-app som slår (även om den kanske inte blir lika stort som Pokémon Go).

Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Det behöver komma en HMD (head mounted display) för premium-VR som är trådlös. Att slippa sladden till HMD:s skulle förstärka användarupplevelsen för applikationer inom ”Äkta VR”.

Det behöver lanseras billigare alternativ (än Microsoft Hololens) för AR-HMD:s samt alternativ som har bättre FOV (field of view). Som det är nu är det i princip bara företag som har råd att införskaffa Microsoft Hololens och hårdvarans FOV är på tok för begränsad.

På ett marknadsmässigt plan bör applikationer för VR och AR integreras i företagens digitaliserings-budget. Om man sitter kvar med budgetar från 1990-talet eller tidigt 2000-tal och ska upphandla teknologi 2017 blir det svårt att få något vettigt för pengarna. Risken är att man som inköpare tvingas avstå och blir frånåkt av andra företag som ligger mer i framkant.

Fler utbildningar kommer att behöva dras igång inom VR- och AR-utveckling för att täcka det ökande behovet. Detta gäller inte endast programmerare och grafiker, utan även mer marknadsrelaterade utbildningar inom produktutveckling, affärsutveckling, marknadsföring och kommunikation.

Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Inside-out tekniken som nämnts ovan. Jag hoppas innerligt att det kommer någon trådlös HMD-variant inom Premium-VR. Det dyker säkert upp alternativ för AR-HMD:s med bättre FOV. Vidare tror jag att Google Tango (som egentligen lanserades förra året) kommer att göra impact på AR-marknaden.

Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Nej, det är för tidigt ännu. Först måste antingen måste HMD:s inom premium-segmentet kommer ner kraftigt i pris, alternativt måste den grafiska prestandan i mobiltelefoner bli markant bättre. Det behövs även mer bra content för att driva utvecklingen framåt. För närvarande saknas det VR-spel som är ordentligt genomarbetade för att skapa tillräckligt intresse.

Mostly Harmless Games, Alexander Milton

Mostly Harmless Games
Mostly Harmless Games

Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Under 2017 kommer hårdvaruutvecklarna satsa stenhårt på att pressa sin teknik till att bli billigare, skarpare, bekvämare och trådlösa. Dagens headsets är inte bekväma eller smidiga nog att motivera annat än de mest entusiastiska konsumenterna, men med varje ny version lockas allt fler till plattformen. Större och större mjukvaruutvecklare, framför allt spelutvecklare, kommer börja testa på den nya tekniken och allt större titlar kommer leta sig in på den digitala marknaden. Hittills har nästan bara små utvecklare gett sig in för att släppa VR-applikationer, men vi ser redan nu att allt större aktörer gör egna försök.

Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

För att marknaden för VR, AR och MR ska kunna växa måste barriärerna för tillgängligheten rivas. Att kräva en monsterdator och fyra kvadratmeter fri yta i hemmet för att kunna använda ett headset som kostar uppåt 10 000kr är för mycket begärt för den genomsnittliga teknikanvändaren, där kommer mycket behöva ske innan high-end VR blir relevant. Headsets till stationära konsoler och mobiltelefoner har dock enorm potential att få stor genomslagskraft. Där ser vi snarare till hårdvarans attach rate som ett tillbehör, snarare än en investering i helt ny teknik. Det finns två miljarder smartphones. Så snart det finns ett alternativ i klass med Samsung Gear VR eller Google Daydream som passar majoriteten av dessa telefoner kommer vi se användarsiffrorna skjuta i höjden.

Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Jag tror att det kommer vara någon tekniks lösning som åstadkommer en av två saker: antingen en ”killer app” som på egen hand attraherar en omfattande användarbas och etablerar VR/AR som plattform som kommit för att stanna en gång för alla. Det andra alternativet är en första hårdvaru- eller mjukvarulösning som skapar ett incitament för långvarigt användande i samma session. Det kan vara en mötesplats online, ett virtuellt kontor, glasögon med grafiskt HUD till vardags eller ett spel som kan spelas i flera timmar utan fysiskt eller mentalt obehag. Vi kommer för första gången uppleva att sugas in i en helt eller delvis virtuell värld som man inte vill behöva lämna.

Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

VR-entusiaster är generellt heta på gröten med att ropa hej så snart man ser framsteg. Vi överskattar nog allt för ofta hur mogen världen är för just Virtual Reality. Jag tror bestämt att VR är här för att stanna, helt enkelt för att tekniken är mogen för det. Men de extremt optimistiskt estimerade försäljningssiffrorna och glödande hypen är tydliga tecken på att de som investerat tid, pengar och energi i tekniken är lite för exalterade. 2017 kan mycket väl bli året då VR slår igenom, men jag tror att en mer realistisk bedömning hade varit en stadig ökning av användarantalet under hela året 2017 och ett formellt genomslag under 2018. Investerare är ivriga, konsumenter är försiktiga och utvecklare behöver vara uthålliga och tålmodiga. Jag ser det som ett utmärkt tillfälle att bygga nätverk utåt och kompetens i bolaget inåt.

Sightline, Pontus Jacobsson

Sightline teamVad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Det behövs fler goda exempel som inte är demos. Vi jobbar ju främst med visualisering av stadsplanering och projektutveckling (bostäder till försäljning) och levererar mer och mer Stillbilds-360 graders VR men även mer fullt interaktiv VR. Kunderna ropar högt efter det men det har precis börjat komma igång. Det vore intressant att se en färdig applikation inom medicin samt resor med en bredare spridning. AR tror jag behöver längre tid på sig.

Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Klipp kabeln på High End VR headset. Bättre optik i de enklare VR-headseten.

Det finns många som testat tidigare varianter av High End headseten och fått en dålig upplevelse, yrsel etc. Nu när applikationerna och de kommersiella produkterna är betydligt bättre, och utvecklare lärt sig hur man undviker brister i upplevelsen, behöver dessa höras och synas mer. Återigen fler och bättre riktigt tillämpningar som visar på tydlig affärsnytta med applikationer som drar nytta av VR/AR.

Gällande AR som jag tror kommer ha betydligt större spridning och bredare användning än VR, och  till och med ersätta smartphones helt på sikt, behövs fler fungerande prototyper såsom MS Hololens. Det behövs protoyper eller färdiga produkter som är betydligt mindre och lättare dessutom.

Eftersom jag var med förra gången Virtual Reailty var på tapeten, i slutet av 90-talet, tror jag att dagens internet kommer göra det möjligt att bygga VR/AR till oerhört mycket lägre kostnader och med tillgänglighet. Dessutom kommer hårdvara samt enkelhet att använda den, att lägga mycket ansvar på innehållskaparna. Kommer innerhållsskaparna skapa en efterfrågan som gör att hårdvaruföretagen fortsätter att investera?

Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Förmodligen, vilket kanske inte känns så högtravande men ändå väldigt viktigt, är att vi blir av med kabeln på High-End VR-headset. Sen tror jag på en bättre lösning för optik, skärpa, ögonavstånd för de enklare headseten. De behöver ställa in sig automatiskt eoch bli mer toleranta för olika ögon- och huvudstorlekar. Det fungerar mindre bra för produktvisningar, lägenhetsvisningar osv om man behöver justera detta för varje person varje gång. En person kanske använder headsetet några enstaka minuter och får då god behållning, men det är synd att det behövs en person som ger instruktioner och det tar tid att ställa in headsetet. Det vore trevligt om det lanseras kommersiella produkter som trackar händerna direkt istället för diverse gamepads, joysticks etc som kräver förklaring och invänjning.

Blir 2017 slutligen det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Inom försäljning och uthyrning av fastigheter och bostäder absolut. Även mässmontrar och utställningar där man vill skapa en djupare upplevelse.

I konsumentledet och användning av VR i hemmet, tror jag det kommer ta längre tid. Google Carboard är billigt men för dålig upplevelse för att den skall hålla i längden, och blir mer en kul engångsgrej. Samsung GearVR är bra för passiva VR upplevelser, film, 360 bilder och enkla applikationer, men när den mobila prestandan på sikt håller för att även köra fulla interaktiva VR-upplevelser kan det verkligen ta fart för konsumenten.

Univrses, Ricky Helgesson

Univrses logo


Vad TROR du kommer hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Det verkar rimligt för Microsoft att lansera XBox VR. Vi ser mer all-in-one headset komma ut på marknaden och fler, intressanta input-lösningar till VR. Ytterligare några AAA-studios kommer att kliva ut på VR-spelmarknaden men de flesta har fortfarande ingen brådska. Vi kommer att se mobil VR få positional tracking på riktigt. Univrses kommer att låta allmänheten ta del av sin positional tracking och det finns andra lösningar på väg ut på marknaden.

Vad BEHÖVER hända på VR/AR-marknaden under 2017?

Det är för dyrt och komplicerat med stationär, high-end VR idag där man behöver en väldigt kraftfull dator, dyra headset och krånglig setup. Det som kan driva VR-utvecklingen framåt snabbast är tre saker:

1. Mobil VR behöver bli en mer komplett VR-upplevelse och därmed en stark drivkraft eftersom det är väldigt billigt för konsumenten.

2. Konsolerna kan driva utvecklingen framåt snabbt, vilket kräver att Microsoft lanserar XBox VR.

3. För stationär, high-end VR behöver det lanseras grafikkort som är utomordentliga för VR så att det blir billigare och enklare att nå upp i den kapacitet som krävs och headseten behöver bli trådlösa och med inside-out positional tracking.

Vad tror du blir den största innovationen som görs på VR/AR-marknaden under 2017?

Jag tror att Apple och/eller Magic Leap kommer att lansera sina AR-lösningar och plötsligt kommer allt att ändras. Allt!

Blir 2017 det år då VR börjar närma sig någon form av mainstream?

Nej, jag tror aldrig att VR kommer att bli mainstream i sig självt. AR kommer att bli mainstream väldigt snabbt, utifrån de massiva användningsområdena. Jag skulle bli väldigt förvånad om gemene man ser någon som helst anledning att köpa en mobiltelefon eller dator om 5 år när man har sina AR-glasögon. VR kommer att bli ett specialcase av AR, där man sätter på en enkel clip-on på sina AR-glasögon för att helt stänga ute ljuset från omgivningen, och på så vis kommer VR på något sätt anses ha ha blivit mainstream också inom 5 år. Extern, trådlös processorkraft kan hjälpa enkla AR-glasögon att leverera mer kraftfulla VR-upplevelser för hardcore-användare.

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!