Thomas Danko på Windfall: Om immersivt berättande och illusionen om realism

Vad är ett starkt narrativ inom virtuell verklighet ? Thomas Danko, Head of audio på spelstudion Windfall, intresserar sig för det immersiva spelberättandet.
– Utmaningen är att skapa en värld som känns trovärdig där du som spelare har möjlighet att påverka berättelsens fortsatta gång, säger Danko.

Att immersivt berättande skiljer sig från det traditionella står för Thomas Danko klart.
–  I det immersiva omsluter världen oss. För att vi ska köpa illusionen av realism måste varje objekt och varje karaktär vi möter gå att interagera med. Dessutom måste det vara trovärdigt. Det här ställer helt andra krav på VR-spel jämfört med andra, säger Danko.

Dankos tre punkter för en lyckad narrativ immersiv spelupplevelse:

  • Spatial: Känsla av tid och rum. Du känner att du placerats i en trovärdig miljö med existerande narrativ
  • Temporal – Att narrativet gör dig nyfiken på att veta mera – vad händer härnäst i berättelsen?
  • Emotional: Emotionellt engagemang – Att du som spelare känner en tillhörighet med karaktärerna i berättelsen

Berättelsen ska få dig att vilja gräva djupare

Bra spelberättande handlar om att skapa ett engagemang och en motivation hos användaren att vilja gräva djupare ner i historien.
–Ett bra narrativ förutsätter karaktärer som siktar mot tydligt uppställda mål. Berättelsen ska fungera triggande. Du som spelare ska känna motivationen att vilja uppnå de mål spelet satt upp åt dig.

Exempel på bra spelnarrativ är Horizon, God of Us, Uncharted 4, Red Redemption och Journey. Gemensamt för dessa spel är att de alla utgår ifrån en third person view där du ser hela spelkaraktären. Spelnarrativ med first person-perspektiv är sällan särskilt bra, menar Danko.
– Glitchar händer lätt här. En dialog kan oplanerat sättas igång då du går för nära en karaktär. Den här typen av problem är VR-utvecklarnas stora utmaning att komma runt , säger Danko.

För att lyckas skapa ett starkt immersivt narrativ bör följande perspektiv finnas med:

1. En känsla av makt,  dvs. känslan av att du som spelare kan påverka skeenden.’
2. En dynamisk spelmiljö.

Danko lyfter interaktionen i spelvärlden som en väsentlig del av det immersiva spelnarrativet.
– Allt som du ser ska gå att interagera med. Och objekten och karaktärerna ska bete sig på ett för dig förväntat vis. Om du släpper ett objekt ska ett visst ljud uppstå och kastar du den in i väggen så ska ett annat ljud höras. För ett starkt spelnarrativ är trovärdigheten key.

Logik och fysiska lagar

För att vi ska köpa illusionen av realism måste de fysiska lagarna stämma överens med våra förväntningar.
– Kastar du en boll in i väggen så ska den studsa tillbaka och inte sväva upp bland molnen. Du vill som användare uppleva den immersiva världen som verklig. Då måste även de fysiska lagarna bete sig enligt spelets regelverk.

Skapa tillfällen då du som spelare har möjlighet att påverka narrativet.
– Du kan exempelvis hjälpa en hundvalp. Lite senare i spelet stöter du på en man som visar sig vara hundens ägare. Som tack för att du hjälpte hundvalpen belönas du rikligt. Där och då skapas illusionen av att du som spelare har möjlighet att påverka historien gång. Uppnår vi nämnda målsättningar kan vi få till ett immersivt berättande som har både stark miljömässiga och interaktiva moment. Detta är en värld som vi motvilligt lämnar.

Thomas Dankos föreläsning var en del av Stockholm VR Meetup #14. Kvällen bjöd på spännande presentationer från erfarna branschproffs inför en publik av kollegor och entusiaster. Se alla föreläsningar här!

Picture of Petter Stjernstedt

Petter Stjernstedt

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Picture of Petter Stjernstedt

Petter Stjernstedt

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!