VR/AR för investerare – så vill de göra tekniken till verklighet

Hur är läget för VR/AR för investerare nu våren 2017?

“[Virtual reality] is the frothiest space in the Valley right now. Nobody understands it but everyone wants in. Any idiot could walk into a f***ing room, utter the letters ‘V’ and ‘R’, and VCs would hurl bricks of cash at them.”

– Erlich Bachman,  HBO’s ”Silicon Valley” (Säsong 4, avsnitt 2)

Det snackas som bekant om Virtual reality (VR) och augmented reality (AR) överallt i tech-världen just nu. Citatet ovan från den fiktiva entreprenören/inkubator-managern Erlich Bachman är visserligen tillspetsat i bästa Hollywood-anda, men har en hel del sanningar i sig.

Finns det data som backar upp Bachmans citat?

Om man försöker göra en djupdykning för att göra ett fullskaligt dataset om investeringstrenderna just nu behöver man titta på de företag som står ut mest och hur det går för dom, men även sortera igenom bland mindre projekt som ofta är mer aktiva. Dessutom bör man givetvis prata med professionella investerare för att få deras synsätt på industrin. Om du scrollar ner har du en lista som siten pitchbook nyligen gjort på området.

LÄS MER: Här hittar du listan på alla svenska VR/AR-företag!

60 års historia

Medan VR och AR industrin nyligen har kommit upp i rampljuset, har idéerna bakom den tekniken funnits i decennier. Många företag har har försökt släppa produkter avsedda för att transportera användaren till nya världar, och spår av detta kan härledas hela vägen till 1950-talet.

The Sensorama Machine , som kom redan 1957 användes som ett sätt att simulera olika verkliga upplevelser, som tex att åka motorcykel genom att låta betraktaren sitta på en vibrerande stol samtidigt som man fick se en film. Sega tog på 90-talet tag i VR under CES 1993, med hopp om att släppa VR som både arkadinstallation och hemkonsol. För att sammafatta 1950-2010 så skedde enorm mycket inom VR-branschen, men de flesta projekt fastnade alltid på att de var för dyra och helt enkelt för dåliga för att blir något mer än någonting som bara rika universitet och militärföretag hade råd att använda. Även om VR som konsumentprodukt funnits på mångas läppar i snart 40 år har det egentligen aldrig burit frukt, även om försöken har varit många.

Men de senaste åren har inneburit en brytpunkt, då företag som Facebook , Microsoft och HTC ägnar hela team till att göra denna eftertraktade teknik till verklighet och investerarna letar nu möjligheter för att förhoppningsvis kunna casha in på vad många tror kommer bli nästa datorplattform. Facebook som exempel, formligen plöjer ner resurser för att popularisera både VR och AR just nu. Som världens största sociala nätverk är det det inte svårt att gissa vad Zuckerberg och c/o är ute efter. Man är övertygad om att social VR (att träffa andra männiksor och göra saker tillsammans) kommer ta ta tekniken från dagens miljoner användare till morgondagens miljarder.

Globala investeringar i VR och AR

Även om VR och AR-industrin just nu får bra med uppmärksamhet i medierna nu, så är de årliga investeringarna på områden fortfarande mer blygsamma än du kanske tror. Sedan början av 2010, har investerare lagt in ca $4,5 miljarder via 1,179 investeringsmöjligheter runt om i världen på ca 700 olika nystartade verksamheter.

Någon som snabbt blir tydligt är hur särskilt ett bolag, Magic Leap har blåst upp dessa siffror. 2014 stod Googles investring i bolaget på över 1 miljard USD för majoriteten, och totalt för nästan en fjärdedel av hela branschen. Om vi bortser från detta för stunden kan man se att det årligen investerade kapitalet visar en mer gradvis ökning, fram till 2016 där man toppade på $1,15 miljarder USD genom 361 finansieringsrundor. Så även om det totala antalet knappast kan jämföras med branscher som SaaS eller fintech har VR/AR en tydlig uppåtgående trend på årsbasis.

Den årliga ökningstakten kan dock vara på väg att förändras. Många techjättar har nyligen aviserat att man har VR/AR-projekt på gång, och med mer och mer uppmärksamhet från redan etablerade tech-aktörer är det inte osannolikt att vi skulle kunna få se ett nytt uppsving när det gäller nya investeringar, särskilt när det gäller innehåll som VR/AR-spel.

Vilken typ av investeringar handlar det om?

Siffrorna ovan visar att antalet inveseringsrundor har ökat snabbare än summorna av det investerade kapitlet, en trend som delvis kan försklaras om man gräver i vilken typ av investeringar som gjorts. Just såddinvesteringar är det som utgjort majoriteten av de genomförda rundorna de senaste 5 åren, vilket är vettigt med tanke på det mindre kapital som krävs för sådana investeringar, och högst relevant, den relativa omognad de flesta VR/AR-företag befinner sig i. Såddrundorna stod för för 59% av samtliga investeringar inom VR / AR-branschen 2013 och 65% under 2016. Om man jämför med etablerade industrrier som SaaS, så stod bara 37% av alla rundor 2016 i såddkategorin. Detta gör det än tydligare att VR/AR fortfarande i högsta grad befinner sig i sin linda.

Vilka företag har tagit in mest riskkapital?

Medan de allra flesta finanseringsrundor inom VR/AR görs i startups och på ett tidigt skede, har en handfull företag tagit in betydligt mer. Magic Leap till exempel har säkrat ungefär $ 1,4 miljarder i total finansieringen sedan starten 2011. Det Florida-baserade företaget är dock lite av en avvikare, och avståndet ner till Blippar och DAQRI är stort:

Vilka VR/AR-företag växer snabbast?

Men stora företag i all ära, för att förstå branschen och investerarklimatet finns det mycket annat att ha koll på. Signaler som Twitter-följare, Facebook-likes och inlänkar kan visa minst lika mycket. Genom att ge sig på att spåra detta kan man beräkna tillväxtpotential. Nedan följer data från en handfull av de mindre med ledande aktörerna inom VR och AR:

Vilka VR/AR-företag har gjort snabbast värdestegring?

När intresse för en bransch kraftigt stiger som med VR/AR, följer företagsvärderingarna ofta efter. Här är några av de största värderingsökningarna just nu:

Vem investerar mest?

När man tittar på de mest aktiva investerarna inom VR/AR hittar man många venture-företag som Intel Capital, Qualcomm Ventures, GV, Comcast Ventures och Samsung Venture Investmen, sedan är det en handfull nya aktörer: Rothenberg Ventures, Presence Capital och Venture Reality Fund och egentligen bara några enstaka ”klassiska” VC.
(Obs: listan nedan inkluderar inte VR/AR-acceleratorer)

Aktiviteten hos venture företagen drivs av att både backa kommande startups så tidigt som möjligt för att maximera vinsten, men också för att ge moderföretagen själva ett försprång i eventuella framtida förvärvssamtal. I alla framväxande industrier är ett högst verkligt problem att hitta rätt talanger. Titta bara på områden som AI eller det som sker när det gäller experter inom självkörande fordon. Tidiga investeringar från ventureföretagen kommer ofta med en så kallad ”right of first refusal”, vilket ger investerarna möjlighet att förvärva en startup innan andra ens får chansen. Det är ett ypperligt sätt att låsa upp talanger man kan behöva längre fram. Och givetvis ett sätt att blocka konkurrenterna.

Med andra ord så investerar man kan inte alltid i vad företag gör just nu, utan vad de har potential att bli senare. Eller än tydligare, vad talangerna som jobbar där kan användas till i framtida externa projekt. 

Två synsätt på investeringsmöjligheterna framöver

Vilken typ av möjligheter finns det inom VR/AR under de kommande fem åren? Åsikter går isär just nu där vissa tror att VR / AR  kommer explodera i popularitet på kort sikt, medan andra ser branschen som mer av ett långsiktigt engagemang om man ska få bra ROI. Nedan har du två röster om just detta motsatsförhållande:

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Om skribenten

Picture of Johan Hägerström

Johan Hägerström

Johan grundade 2013 sajten vrsverige.se - som nu har blivit företaget Immersivt där han är medgrundare. Han jobbade som gymnasielärare, men som teknikentusiast ville han inspirera och utbilda om möjligheterna med VR i skolan och andra områden. Han jobbar nu på Starbreeze, med deras olika VR-projekt.

Följ oss på Facebook!

VR Cover

Fler liknande artiklar

Följ oss i sociala kanaler

Läs fler artiklar som denna från Immersivt!