VR-ordlista: Vad betyder alla begrepp och termer inom VR? - Immersivt / VRSverige

VR-ordlista: Vad betyder alla begrepp och termer inom VR?

Lär dig mer om VR

I denna artikel tänkte jag ta upp det mest grundläggande som finns egentligen. Att enkelt förklara vad många av de VR-termer betyder som vi dagligen använder på VRSverige.se

När man jobbar i en nischad bransch så är det enkelt att glömma bort att alla mer eller mindre otydliga begrepp faktiskt inte är någon som de flesta har koll på. Se denna artikel som en ordlista, eller i alla fall en referens för att göra det här med VR lite enklare att förstå.

Om det är något begrepp du saknar, säg gärna till oss så lägger vi till det i listan.

Grundläggande begrepp

VR – Virtual Reality

Det grundläggande begreppet som vi använder i alla artiklar på VR Sverige. Virtual Reality och VR myntades som begrepp redan på 50 och 60-talet. Det är en visualiseringsteknik som skapar en konstgjord miljö, och simulerar användarens fysiska närvaro och användarinteraktion med andra. Virtuell verklighet kan även skapa artificiella sensoriska upplevelser som kan innefatta syn, känsel, hörsel och lukt.

AR – Augmented Reality

Augmented Reality är en visuell teknik som använder livevideo som sedan förstärks eller augmenteras av datorgenererad grafik. Ett enkelt exempel på detta skulle kunna vara en video där du ser namnskyltar över huvudet på alla som är med. Eller att du ser en konstgjord lista som syns på kylskåpet på det som behöver köpas in. Det finns även lovande applikationer på distansutbildning, och hjälp mer yrkesgrupper som behöver visuellt stöd i arbetet.  

MR – Mixed Reality

Mixed Reality som ibland kallas hybrid verklighet, är en sammanslagning av verkliga och konstgjorda världar för att producera helt nya miljöer och visualiseringar där fysiska och digitala objekt samexisterar och interagerar. Benämningen MR är den nyaste av de tre och består av en mix av VR och AR.

Headset

Namnet på den VR-utrustning du har på huvudet. Kan även kallas VR-glasögon eller HMD (Head Mounted Display) innehåller antingen fasta skärmar, eller har plats för att stoppa in en mobiltelefon. Innehåller (Oculus Rift, HTC Vive, OSVR, PSVR) även teknik för att känna av hur du lutar huvudet. Kan innehålla hörlurar (Oculus Rift)

Företag och varumärken

Oculus

Oculus VR är företaget som startade hela den nya VR-boomen. Ägs idag av Facebook och leds bland annat av Palmer Luckey (Founder), Brendan Iribe (CEO), John Carmack (CTO), Michael Abrash (Chief Scientist)

Oculus Rift 

VR-headset som tillverkas av Oculus VR. Konsumentversionen heter CV1 (Consumer version 1)

HTC Vive

VR-headset som tillverkar av HTC och utvecklas tillsammans med Valve

Valve

Skaparen av HTC Vive. Äger Steam som är världens största plattform för att köpa spel.

Playstation VR

VR-headset från Sony som använder Playstation 4. Lanseras i oktober 2016.

Samsung Gear VR

Mobilt VR-headset från Samsung som använder Galaxy telefon. Utvecklas i samarbete med Oculus

Google Cardboard

Googles lågbudget-headset som tillverkas i kartong. Över 5 miljoner har skeppats ut det senaste året.

Google Daydream

Googles nya massiva mobila VR-projekt, som drivs av nya mobiltelefoner under slutet av 2016. Bygger på erfarenheterna man lärde sig av Cardboard.

OSVR

Ett modulärt headset som bygger på open source för de som vill utveckla egna hårdvarulösningar. Ursprungligen skapat av Razer.

Plattformar och ekosystem

Oculus Home

Oculus plattform för att testa, uppleva och köpa VR-appar. Kompatibelt med Oculus Rift och Samsung Gear VR.

Steam

Valves plattform för att testa, uppleva och köpa VR-appar. Kompatibelt med HTC Vive och Oculus Rift.

Google Play

Googles plattform för att testa, uppleva och köpa appar. Kompatibelt med Google Cardboard och Google Daydream

Sideload VR

Alternativ plattform för att testa, uppleva och dela appar för Samsung Gear VR.

Tekniska VR-termer

Eyetracking

Teknik för att spåra vad dina ögon tittar på, genom att din pupill filmas av små kameror.

Foveated rendering

Teknik för att ändra upplösningen på bilden dynamiskt. Används tillsammans med Eyetracking och resulterar i att det bara är bra kvalitet (krävande för dator/mobil) där du tittar.

Inside-out tracking

Föra att spåra var i rummet ditt headset befinner sig används olika externa tekniker med kameror och lasersystem. Med ”inside-out tracking” används i stället en kamera på headsetet vilket gör att hela systemet blir enklare och har färre delar.

Gaze control

Att använda blicken i en VR-upplevelse för att göra val. Titta på en knapp och klicka genom att hålla blick kvar en stund.

FOV – Field of View.

Storleken på synfältet som du ser i ditt VR-headset. En människa ser ungefär 240-270 grader, dock med varierande kvalitet. Dagens VR-headset ger mellan 90 och 150 grader.

Latency

Latency betyder fördröjning eller eftersläpning och är en av de viktigast parametrarna för bra VR. Gränsen för ok latency ligger på 20ms

Motion to photon latency

Fördröjningen den tar från att du vrider på huvudet i VR, tills dess att en ny uppdaterad och korrekt bild visas i dina ögon. Måste vara under 20ms för att det ska kännas bra.

VR-ergonomi

Viktig del när det gäller saker du har på huvudet. Vägde på 90-talet flera kilo, men ligger nu på 300-600 gram. Ju lägre desto bättre. Det ultimata målet är ett VR-headset som ser ut som ett par glasögon och väger under 100 gram

360

Video som filmas med en speciell 360-kamera som tar upp allt som sker runt om den. Behöver inte skötas av kameraman, men ger nya utmaningar för regissörer så bilden inte kan styras på vad tittaren ser. i dagsläget mono, och saknar djupseende. Kan filmas och redigeras normalt och även göras live.

360-3D

Se ovan. 3D varianten av 360. Filmas med två kameror eller två linser. Ger 3D djup i bilden. Kan filmas och redigeras normalt och även göras live.

Redirected walking

Teknologi som lurar användaren att tro att man går i en rak linje, när man i själva verket går i en cirkel. Gör att man kan simulera långa transporter i små utrymmen. I dagsläget behövs en cirkel med ca 40 meters diameter för att du inte ska känna skillnaden.

GVS – Galvanic vestibular stimulation

Är en teknik för att med elektrisk stimulans får en nerv i örat att påverka balansen. I VR kan detta exempelvis göra att man kan simulera känslan av acceleration och förflyttning upp och ner.

div id=”roomscale”>

Roomscale

Betyder rumsskala, och hänvisar till att man kan uppleva VR på en yta upp till 5x5meter genom att fysikt gå runt som vanligt.

div id=”lighthouse”>

Lighthouse

Teknologi som spårar var användaren befinner sig i rummet. Detta åstadkoms genom att två väggmonterade basstationer sänder ut laserstrålar i rummet 120 gånger i sekunder. När sedan dessa ljudstrålar träffar headset eller spelkontroll, registreras en mycket exakt tidskod på över 20 sensorer. Från denna information kan sedan positionen räknas ut enkel trigonometri. Systemet som kallas Lighthouse ger en felmarginal på under 1mm, men kan störas om rummet har för reflekterande material som speglar och tavlor, där ljussignalerna kan studsa och ge fel tidskoder och därmed fel position.

Nyhetsbrev: Missa inget om VR/AR!

Signa upp idag och få Sveriges bästa omvärldsbevakning kring immersiv teknik (VR/AR) + exklusiva tävlingar, erbjudanden och inbjudningar

About the author

Johan Hägerström

Leave a comment: